资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】
首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph
创建一个Lit Shader Graph
。
然后双击打开该ShaderGraph,按下图所示对节点进行添加和连接:
核心节点是通过Tilling And Offset
的Offset来控制水纹的UV偏移,然后使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值连接到BaseColor。
通过调整最左侧的Time节点可以调节水纹流动的速度,调节Lerp的T节点可以调节水纹的深浅度。
要注意的是需要自行找一张有水纹的图片放上才可以正常使用表面水纹效果哦,显示效果如下:
不加贴图的效果如下:
创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。
快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。
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本文由 呆呆敲代码的小Y 原创
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