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AssetBundle最重要的操作就是AssetBundle打包 下载 加载以及卸载 下面就来了解一下AssetBundle的常用操作
AssetBundle打包主要用到下面两个API
BuildAssetBundles(string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,
BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTarget targetPlatform);
BuildAssetBundles(string outputPath,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTatget targetPlarform);
下面新建一个PackBundles.cs脚本 放入Editor文件夹中 代码如下
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor
{
//选定资源打包
[MenuItem("PackBundles/PackBundles")]
static void PutBundleAssetes()
{
//初始化一个AssetBundleBuild表
List buildMap = new List();
AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
//设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
build.assetBundleName = "tempImg.unity3d";
build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/tempImg.jpg" };
//添加进表
buildMap.Add(build);
//将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
//资源打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
全部资源打包
进行全部资源打包前需要先设置每个需要打包的资源的属性 然后我们修改PackBundles.cs脚本 实现添加选定资源打包盒全部资源打包功能
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor
{
//选定资源打包
[MenuItem("PackBundles/PackBundles")]
static void PutBundleAssetes()
{
//初始化一个AssetBundleBuild表
List buildMap = new List();
AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
//设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
build.assetBundleName = "tempImg.unity3d";
build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/tempImg.jpg" };
//添加进表
buildMap.Add(build);
//将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
//资源打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
//全部打包
[MenuItem("PackBundles/AllPackBundles")]
static void PutBundleAssetesAll()
{
//将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
在菜单栏中选择PackBundles->AllPachBundles命令 可以在Project视图中看到ABs文件夹中生成的AssetBundle文件 可以看到打包出来的文件有一个特点,就是每个AssetBundle资源包都会有一个后缀名为.manifest的文件
Manifest文件其实是AssetBundle资源文件的依赖关系以及对包的信息的记录文件,根据这个文件可以获取某个包的依赖关系,或者判断所获取包的大小,效验码是否是正常的 将这个文件使用文本编辑器打开后 可以看到文件内容
CRC: 效验码 通过其检查包是否完整
Assets:表示包里包含多少资源
Dependencies:表示包有哪些依赖
接下来使用IIS搭建本地服务器
1:在Windows中打开如下界面
2:打开IIS 新建网站 设置网站名称 端口号以及物理路径 将物理路径设置为存放AssetBundle资源文件的路径
3:设置IIS属性
4:将生成的AssetBundle文件放入设置的物理路径的文件夹中 然后删除后缀名为.meta的文件
AssetBundle的加载方式有以下四种
AssetBundle.LoadFromFile:从本地加载
AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载
WWW.LoadFromCacheOrDownload 加载后放在缓存备用
UnityWebRequest 从服务器加载
下面新建一个脚本用于加载AssetBundle文件
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
//从远程服务器上进行下载和加载
string url = "http://localhost:8090/cube.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
//等待文件下载完毕
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//加载AssetBundle资源
AssetBundleRequest ABrequest = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
//根据资源生成文件
Instantiate(ABrequest.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
yield return ABrequest;
//释放资源
request.Dispose();
}
}
AssetBundle的卸载方式同样有四种 新建测试脚本代码如下
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
//从远程服务器上进行下载和加载
string url = "http://localhost:8090/cube.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
//等待文件下载完毕
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//加载AssetBundle资源
AssetBundleRequest ABrequest = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
//根据资源生成文件
GameObject go = Instantiate(ABrequest.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
yield return ABrequest;
//释放资源
request.Dispose();
//卸载资源 包含所有Load创建出来的对象
bundle.Unload(true);
//卸载资源 除了Load创建出来的对象
bundle.Unload(false);
//释放已加载的资源Object
Resources.UnloadAsset(go);
//卸载所有没有被场景引用的资源对象
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
我们可以使用Unity AssetBundle Browser Tool插件 来查看AssetBundle 帮助打包AssetBundle和查看AssetBundle内容
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