Unity InputSystem 实战(一)

UnityInputSystem系列目录

Unity InputSystem 实战(一)
Unity InputSystem 实战(二)


文章目录

  • UnityInputSystem系列目录
      • 前言
      • 安装方式
      • InputActions创建
      • InputActions设置
      • 代码调用 InputAction
      • 旧版代码控制人物上下左右移动
      • 新版代码控制人物上下左右移动
      • 动画演示
      • 使用技巧

前言

本篇文章实战基于Unity2023.1.0a26版本:1.5版本官网地址
Unity推出的新版的输入系统,旧版输入系统很大概率要弃用了,所以抓紧来学习下吧

注意:新的输入系统需要Unity 2019.4+和.NET 4运行时。它在使用旧的.NET 3.5运行时的项目中不起作用


安装方式

  • 打开Window > Package Manager

  • 在打开的界面中,找到InputSystem并且点击安装,我这里安装过了Unity InputSystem 实战(一)_第1张图片

  • 如果弹出界面,选择Yes去启用新的输入系统Unity InputSystem 实战(一)_第2张图片

  • 后续也可以在 Edit > Project Settings > Player 中找到 Active Input Handling选项,选择使用旧版输入系统还是新版输入系统,亦或是两个同时存在Unity InputSystem 实战(一)_第3张图片


InputActions创建

  • Project面板中右键 Create > Input Actions,就会生成一个inputactions文件,取名为GameControls

  • 然后在对应的Inspector面板中勾选自动生成脚本 Unity InputSystem 实战(一)_第4张图片

  • 可以看到同级目录下生成了GameControls.cs脚本


InputActions设置

  • 接下来双击 GameControls.inputactions 配置文件

  • 在打开的界面中,我们创建一个ActionMaps,取名为PlayerUnity InputSystem 实战(一)_第5张图片Unity InputSystem 实战(一)_第6张图片

  • 我们实现一个控制玩家上下左右移动的Action

  • 先将Action重命名为Move,然后修改ActionTypeValue,然后ControlTypeVector2

  • 为什么这样设置呢?你可以发现ActionType有三种类型,根据大概的说明,可以知道我们需要连续输入,并且移动是需要获得一个Vector2类型的参数(x,y)

Value 主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的遥感。如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备(最受控制的)的输入
Button 用于每次按下时触发的Action
Pass-Through 和Value一样,区别在于如果有多个设备绑定这个Action,会发送所有设备的输入
  • 接下来我们在Move Action右键添加绑定,创建一个2D VectorUnity InputSystem 实战(一)_第7张图片

  • 这里说下这几个绑定的含义

binding 给Action添加binding的设备操作
Add Binding 普通的绑定,可以绑定一个按钮,光标,遥杆等
Add Up\Down\Left\Right Composite 四个按钮的组合,返回值为Vector2,例如WASD
Add Binding With One Modifier 需要同时按下两个按钮的组合,例如ctrl+1
Add Bingding With Two Modifiers 需要同时按下三个按钮的组合,例如shift+ctrl+1
  • 然后我们需要给上下左右添加按键绑定WASDUnity InputSystem 实战(一)_第8张图片Unity InputSystem 实战(一)_第9张图片

  • 现在我们就添加好了PC端键盘输入

  • 接下来我们可以添加移动端遥杆输入,选择刚刚我们一直忽略的Binding,设置路径为左摇杆Unity InputSystem 实战(一)_第10张图片

  • 移动端相关的设置就完成了,我们设置了两种平台,后续大家可以根据情况自由配置想要的平台


代码调用 InputAction

  • 推荐一种我用的比较舒服的方式
  • 创建代码 InputManager.cs
using UnityEngine;

public class InputManager : MonoBehaviour
{
    public static GameControls gameControls { get; private set; }

    private void OnEnable()
    {
        if (gameControls == null)
            gameControls = new GameControls();

        gameControls.Enable();
    }

    private void OnDisable()
    {
        if (gameControls != null)
            gameControls.Disable();
    }
}
  • 非常简单的代码,足够我们接下来的所有使用方式了,接下来给大家实战测试下

旧版代码控制人物上下左右移动

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    [Header("主角移速")]
    public float moveSpeed;

    private Rigidbody2D playerRB;

    // 缓存移动方向
    private float input_X;
    private float input_Y;
    private Vector2 input_MoveDir;

    private void Awake()
    {
        playerRB = GetComponent();
    }

    private void Update()
    {
        PlayerInput();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Move();
    }

    private void PlayerInput()
    {
        input_X = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        input_Y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        if (input_X != 0 && input_Y != 0)
        {
            input_X = input_X * 0.7f;
            input_Y = input_Y * 0.7f;
        }
        input_MoveDir = new Vector2(input_X, input_Y);
    }

    private void Move()
    {
        playerRB.MovePosition(playerRB.position + input_MoveDir * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
}

新版代码控制人物上下左右移动

  • 首先,场景上创景一个空物体,将InputManager挂载上
    Unity InputSystem 实战(一)_第11张图片

  • 接下来,看下官方对于Action callbacks的描述:每个Action都有一组不同的阶段,它可以在接收输入时经历这些阶段

Phase Description
Disabled 操作已禁用,无法接收输入
Waiting 操作已启用,并且正在积极等待输入
Started 输入系统已接收到启动与动作交互的输入
Performed 已完成与操作的交互并持续监听
Canceled 已取消与操作的交互
  • 上代码
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    [Header("主角移速")]
    public float moveSpeed;

    private Rigidbody2D playerRB;

    // 缓存移动方向
    private float input_X;
    private float input_Y;
    private Vector2 input_MoveDir;

    private void Awake()
    {
        playerRB = GetComponent();
    }

    void Start()
    {
        InputManager.gameControls.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
    }

    private void OnDisable()
    {
        InputManager.gameControls.Player.Move.performed -= OnMovePerformed;
    }

    private void OnMovePerformed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Vector2 moveDir = obj.ReadValue();
        input_X = moveDir.x;
        input_Y = moveDir.y;
        if (input_X != 0 && input_Y != 0)
        {
            input_X = input_X * 0.7f;
            input_Y = input_Y * 0.7f;
        }
        input_MoveDir = new Vector2(input_X, input_Y);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Move();
    }

    private void Move()
    {
        playerRB.MovePosition(playerRB.position + input_MoveDir * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
}
  • 是不是使用起来非常简单,这样就完成了电脑端控制人物上下左右移动了
  • 那么有人会问,InputSystem用起来不难,但是好处在在哪里呢?好处当然是只需要这一套代码适配多平台,下一篇文章带领大家实现如何不改代码实现手机端移动(剧透下:创建一个遥杆UI和挂载一个脚本即可)
  • 当然也不能把InputSystem想象的太简单,因为如果是和我一步步操作下来的同学可以发现人物是可以移动了,但是停止不下来,很简单,我们只需要监听下取消接口就好了
  • 上代码
using System;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    [Header("主角移速")]
    public float moveSpeed;

    private Rigidbody2D playerRB;

    // 缓存移动方向
    private float input_X;
    private float input_Y;
    private Vector2 input_MoveDir;

    private void Awake()
    {
        playerRB = GetComponent();
    }

    void Start()
    {
        InputManager.gameControls.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
        InputManager.gameControls.Player.Move.canceled += OnMoveCanceled;
    }

    private void OnDisable()
    {
        InputManager.gameControls.Player.Move.performed -= OnMovePerformed;
        InputManager.gameControls.Player.Move.canceled -= OnMoveCanceled;
    }

    private void OnMovePerformed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Vector2 moveDir = obj.ReadValue();
        input_X = moveDir.x;
        input_Y = moveDir.y;
        if (input_X != 0 && input_Y != 0)
        {
            input_X = input_X * 0.7f;
            input_Y = input_Y * 0.7f;
        }
        input_MoveDir = new Vector2(input_X, input_Y);
    }

    private void OnMoveCanceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        input_X = 0;
        input_Y = 0;
        input_MoveDir = Vector2.zero;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Move();
    }

    private void Move()
    {
        playerRB.MovePosition(playerRB.position + input_MoveDir * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
}

动画演示

Unity InputSystem 实战(一)_第12张图片


使用技巧

  • 从触摸屏获取所有当前触摸
    using Touch = UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch.Touch;
    private void Update()
    {
        foreach (var touch in Touch.activeTouches)
            Debug.Log($"{touch.touchId}: {touch.screenPosition},{touch.phase}");
    }
  • 您必须首先通过调用 InputSystem.EnhancedTouch.Enable() 来启用增强的触摸支持。
  • 您还可以使用较低级别的 Touchscreen.current.touches API。

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