虚幻引擎:C++网络属性同步

1.



UPROPERTY(Replicated)
FVector Color;//这一种没有通知,修改了值之后需要在tick中进行更新
UPROPERTY(ReplicatedUsing="OnRep_ChangeColor")
FVector RanColor;//这一种有通知


UFUNCTION()//有通知的同步需要绑定一个无返回值的函数
void OnRep_ChangeColor();

//需要同步的属性必须在此函数中进行注册
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const override;
	
void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const
{
	Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
	DOREPLIFETIME(AMyCharacter,Color);
	DOREPLIFETIME(AMyCharacter,RanColor);
}

//声明两个函数,一个组播,一个是服务器,
UFUNCTION(NetMulticast,Reliable)
void MulitCast_ChangeColor(FVector color);
UFUNCTION(Server,Reliable,WithValidation)
void ServeCast_ChangeColor();


//如果当前是在服务器,则需要调用第一个组播函数,如果是在客户端则需要通过第二个上服务器去调用组播函数
void AMyCharacter::MulitCast_ChangeColor_Implementation(FVector color)
{
	ChangeColor(color);
}


void AMyCharacter::ServeCast_ChangeColor_Implementation()
{


	//Color = GetRangeColor();//这个是无通知修改属性


	RanColor = GetRangeColor();//这个是有通知修改属性
	OnRep_ChangeColor();
}
//此函数是校验函数,如果返回的不是true,就会将当前客户端踢下线
bool AMyCharacter::ServeCast_ChangeColor_Validate()
{
	return true;
}


void shiyong()
{
	if(HasAuthority())
	{
        //Color = GetRangeColor();//这个是无通知修改属性


		RanColor = GetRangeColor();//这个是有通知修改属性
		OnRep_ChangeColor();
	}
	else
	{
		ServeCast_ChangeColor();
	}
}

你可能感兴趣的:(UE5,虚幻,游戏引擎)