3DMAX游戏角色头部建模教程

3DMAX游戏角色建模(三)

在平面软件中,将指参考图像调整为最大512像素。通常使用512x512像素。

通过进入“自定义”、“首选项设置”,然后配置驱动程序,确保max可以显示512像素的纹理。

为了获得更好的视图,请激活双线性过滤(像素模糊),称为Texel Lookup Linear in max。。。
3DMAX游戏角色头部建模教程_第1张图片

3DMAX游戏角色头部建模教程_第2张图片

 

在“创建”面板中选择“形状”,选择“矩形”,然后在“视图正面”中绘制一个任意矩形。
3DMAX游戏角色头部建模教程_第3张图片

3DMAX游戏角色头部建模教程_第4张图片 

 

设置矩形尺寸。长度和宽度为100
 

添加“编辑网格”修改器。对象现在是多边形对象。(译注:可以直接创建一个“平面”对象)
 

添加修改器UVW贴图,以提供要映射到的多边形坐标。
 

打开“材质编辑器”。选择材质窗,在“贴图”卷展栏中,单击“漫反射”颜色通道旁边的“无”。
 

在打开的窗口中,单击“位图”,浏览到背景参考图像并选择它。
 

纹理将显示在通道槽中。将材质球更改为立方体:单击右侧顶部的图标并选择立方体。

在位图参数中,可以看到图像的路径。

要返回较高级别的材质,请单击向上弯曲的黑色箭头。
 

可以在“漫反射”颜色通道中看到图像的名称。

要将此材质应用于max中选定的对象,请单击按钮“定义材质给物体”,如图所示:
 

这将使图像在整个建模过程中可见,以供参考。
 

同样方法设置侧面的参考图像。(获取参考图像请在下方留言)
 

在开始之前,我们将制作一个小的网格草图。这使得在规划时考虑到面部的肌肉结构,并保证此后面部动画的良好可能性。
 

在这里,您不是从一个长方体开始,而是从一个简单的矩形面开始。

在“创建”面板中,选择“形状”,将“矩形”作为“面”,构建一个矩形并通过应用“编辑网格”修改器,将其转换为网格。

塌陷堆栈,以只剩下可编辑网格
 

像图像一样调整多边形。

选择一条外边缘并按住shift键使用“移动”将边缘移开。

Max挤出边并创建新矩形(四边形或四边形)。

通过每次调整顶点重复该操作,并制作完整的眼睛形状,如图所示。使用焊接目标,焊接两个顶点以将四边形带连接在一起。
 

顶点调整后的前视图和侧视图

现在从嘴的顶部开始。选择眼睛周围的面,同时按住shift键移动该面。出现对话框并选择“克隆到元素”。
 

那么,新的面就是同一对象的一部分。max对象中的元素是一组未物理连接到对象其余部分的面。

与眼睛一样,挤出嘴部周围的形状,并按照这些二维图片所示进行调整。挤出口的周长。
 

按相反方向挤出两条边。
 

如上所述挤出,并使用“焊接目标”(Weld Target)将这些边焊接到下眼睑。
 

如上所述挤出3条边。
 

如图所示进行切割。
 

选择两个两个顶点,如右图所示,然后将每对顶点焊接成一个顶点。
 

使用“创建多边形”完成脸部。
 

鼻子上的挤出,添加切割的边和焊接顶点。
 

顶点调整后。
 

与实体一样,添加“网格平滑Meshsmooth”修改器,选择“NURMS”,“迭代”。
创建镜像复制实例。
调整顶点,使平滑曲面具有规则形状。
 

继续挤出以构建前额
 

现在是添加球形眼睛和调整眼睑区域的时候了。
创建一个直径略高于眼睛开口宽度的球体。轻微旋转垂直轴。
 

这是必要的安排,使一个圆形的划分符合边缘的瞳孔。
为此,请更改球体的分段数。
此处使用27段。
这在以后的眼睛完成是有用的。
 

最后,调整上下眼睑的顶点,使其位于球体的外边缘。
 

挤出为了颅骨。
 

仍然是颅骨的挤出。
为了顶部的一面。
 

头骨顶部的最后一系列挤出。
 

建造这些面来闭合头骨。
 

添加点为了切割边。
 

完成的头骨。请注意,只有矩形面(四边形)。
 

挤出腮和下颌。
 

创建下巴部分的面。
 

建立这些面为了脸部。

插入这些边为了切割。

如图所示,通过创建多边形来封闭这些间隙。尝试获得相同的网格布局,您可能必须使用右侧的“可见边/不可见边”按钮显示图像,用以创建脸部填充的洞。
 

顶点调整后。
使用具有足够光泽的材质,以查看细分表面上的缺陷。校正和调整低多边形结构。目标是将最大数量的面作为四边形,而不是三角形,因为这可以保证使用“网格平滑”(Meshsmooth)时尽可能最好的平滑。
 

在鼻子上,在鼻子底部使作“细分”插入点。
填充脸部的洞(如中间的图)。
插入边作为分割(如最后一张图)。
与参考背景相比,调整顶点后轮廓的外观(透明模式)。
 

插入这些边并调整尺寸。
 

插入这些边。
根据图像上的尺寸调整鼻子的面。
鼻子形状的底部现在已完成。
 

用“切割(Cut)”插入这两组边。
 

调整后的位置。
 

鼻子的外观一旦细分。同时借助低多边形框架和视图进行平滑。
 

要完成此操作,请插入这些边以形成鼻孔。
 

选择如图所示的多边形,并使其向内挤出和倒角,以减小内部孔的大小。
 

细分2的鼻子。
 

现在放在嘴上。
选择嘴部的边缘,然后按住shift键并按均匀比例挤出。
 

调整顶点后,添加边作为分割。
 

停止调整顶点。
 

细分1的嘴。
 

要完成眼睑,请两次挤出眼睛的边缘,并进行调整,使边缘朝内部呈圆形。
 

在更高的眼睑上添加一条边缘,以增加细节,并使其更加夸张。
 

细分2的眼睑。
 

挤出颈部的后面。
 

挤出颈部的前面。
 

填充脸上的洞。
 

为了标记下巴,首先切割,第二次切割用于与颈部的连接。
选择点的两个标记,然后焊接顶点。
 

在下巴下方切割并焊接目标,将其置于该区域的四边形中。
 

如图所示,如果需要在此部分中形成四边形,使有和“可见边”显示和隐藏边。
 

完成太阳穴上的切割,这是完成的网格。
 

看下面细分迭代2的版本。
3DMAX游戏角色头部建模教程_第5张图片

3DMAX游戏角色头部建模教程_第6张图片

 

 

教程译注:沐风老师
 

你可能感兴趣的:(3DMAX,游戏,3dsmax,3d)