3DMAX游戏角色附件建模教程

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角色现在装备了盔甲和手套。

头发被隐藏了,因为在这部分中有不到头发。

首先,要添加的是穿在盔甲之间和之下的衣服。
 

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 选择红色的面,然后使用“分离面”。选择“作为克隆”以保持原始身体完好无损。
 

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 将“Push(推)”修改器应用于衣服,这可以使网格充气,从而均匀地将其从皮肤上移开。
(推作用于法线顶点,而比例作用于对象的中心)

布的极限超过盔甲的部分是可以的,我们可以稍后在网格平滑在堆栈中时进行调整。
 

将边缘插入腹股沟形成褶皱。

为垂直缝/中心缝,插入这些边。
 

身体上的褶皱也是如此。

对于这种长接缝,使用倒角。

通过使用塌陷顶点简化几何体,产生更多的四边形和更少的三角形。

最后应用一个负挤压
 

应用“网格平滑”并调整添加到褶皱模型中的顶点。
 

制作一个对称的副本,然后通过再次调整顶点来放松褶皱的对称性。
 

对于膝盖部位的褶皱,使用与之前相同的方法

选择边并应用倒角以复制它们。
 

调整LPM框架以在平滑版本上形成褶皱。
 

完成并检查调整,使零件免受铠甲影响。
 

对于脚踝,无需特别处理,只需检查极限不超过护甲即可。

至于膝盖,一个边缘重复的均匀程序。
 

并在应用网格平滑查看模型的同时调整褶皱。
 

对于腰带,从一个简单的矩形开始,这是一个形状矩形,然后转换为网格。
 

挤出边以形成3个四边形。
 

在遵循形状的同时,像上面那样挤出。
 

继续前后移动。
 

挤出前后的织物部分。

应用“网格平滑”修改器并完成调整。
 

对于裙子,从一个四边形开始。
 

挤出边缘。
 

继续围绕车身进行焊接,并与焊接目标的连接处进行焊接。
 

向下挤出裙子侧面
 

正面和背面的挤出。

创建其他面。
 

挤出裙子的其余部分。
 

如上图所示,挤出顶部并将其磨圆,以获得更好的效果。
 

在裙子的底部,挤出一个小边缘
 

另一个挤出,如图所示
 

在这里,我们通过使用另一个挤出物形成边缘来模拟布料的厚度
 

在边缘、正面和背面的底部焊接顶点。
 

应用Meshsmooth(网格平滑)并将权重增加到3.0。
 

最后,用Shif+Scale(缩放)完成高部位边缘的挤出。
 

使用“塌陷顶点”来焊接顶点。
 

使用LPM框架和网格平滑调整裙板。

现在轮到皮带了。

从具有4个分和其他参数设置为1的“圆管”基本体开始。
 

在“四边形”输出模式下应用“网格平滑”,迭代为1,强度为零。

这使得可以将每个面分成4个,并在Nurms模式下保持良好的形状以获得额外的网格平滑。
 

此处的位置
 

皮带开始了一种新的建模形式

根据样条线挤出网格。

为此,创建一条样条曲线并将其点设置为“角点”类型。
 

完成样条曲线并围绕腰部有规律地移动点
 

在前视图中,创建一个矩形形状。

然后在“创建”面板中选择“复合对象”,选择“放样”
 

在零件方法创建中,单击“获取形状”并选择“矩形形状”。
因此,矩形形状将遵循样条曲线(路径)。
在蒙皮参数中,将形状步长和路径步长设置为零,以获得usua LPM类型。
删除Transform Degrade tick,这样可以实时查看对样条线和起始形状所做的修改。
 

样条线后面的形状很好,但方向不正确
 

若要更正此问题,请选择直角形状,并在“顶点”模式下在“选择中心”模式下应用旋转。
 

应用旋转并观察皮带方向的更新。
 

添加网格平滑之后,皮带在某些地方可能与身体接触不良,因此您可以调整tge样条的垂直度,并查看最终模型的更新。

甚至可以使用Refine在样条线上添加更多控制点
3dmax的Loft功能非常强大,非常灵活,在我看来,它是这个3d软件中最完善的功能之一。
某些软件的竞争对手远没有提供相同的功能。

整个教程只能在这种建模模式下进行,所以有很多可能性。。。
 

调整后的皮带。
 

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对于其他皮带段,采用相同的方法。
 

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再次在顶点模式下旋转secone形状,设置方向。
 

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 如上图:调整后的第二条皮带。
 

教程译注:沐风老师

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