[游戏] - PhysX物理引擎(编程入门)

来源:http://blog.csdn.net/huawenguang/archive/2007/02/09/932105.aspx

 

Author: 华文广   E-MAIL: [email protected]  DATE:06/7/20

 

      Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。更多相关学习,请到http://www.physdev.com 物理开发网。

      如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是“物理加速卡”。

      Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算机里会出现CPU,GPU,PPU三足鼎立的局面,而物理编程,也将成为游戏程序员的必修课程。本文是PhysX编和的入门教程。

 

 

 

一、安装

      在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等,其中ode是一个免费开源的物理引擎,而Novodex就是PhysX的前身,被Ageia收购之后,改名为PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里选用PhysX来作为入门教程,主要是因为,它的帮助比较丰富,而且开发包可以免费获得。

      关于PhysX sdk的安装.首先要进入http://support.ageia.com下载SDK,注意的是Ageia的SDK只对注册用户开放下载。注册是免费的,但好像要经过审核才会开通,不过一般都会通过的。我注册的时候好像是第二天才收到开通邮件。有两个安装文件是必须下载的System Software.exe和PhysX 2.3.3 SDK Core.exe前一个是底层驱动,后一个是程序内核,最新的SDK是2.4.1,但是只针对商业客户开放。对于初学者来说,最好把PhysX 2.3.3 SDK Training Pragrams.exe也一起下载,里面包含了从初级到高级的一系列教程,对学习这个引擎很有帮助。把所有东西下载下来之后,接着是安装了,安装很简单,一路next下去就可以了,但是为了让VC中设置方便一点,建设把PhysX 2.3.3 SDK Core.exe的安装路径改短一点,例如我的就是安装在D:\PhysX中。

安装好了之后,后开始对VC编译环境进行设置。

首先,在Tools→Options→Directories→Inclund Fik中加入以下目录.

  D:\PhysX\SDKS\Physics\include

  D:\PhysX\SDKS\Founddation\include

  D:\PhysX\SDKS\PhysXLoader\include

然后在…àLibrary Fiks中加入以下目录:

  D:\PhysX\sdks\LIB\Win32

以上用到的“D:\PhysX”指的是sdk安装目录,以你机器中的安装路径为准,本教程的示例程序用到了opengl和glut作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装glut库,那也请先到www.opengl.org上下载一个安装上去。在这里就不打算深入讨论glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。

 

 

 

二、PhysX概述

       首先来介绍一下PhysX编程的几个术语以及它们之间的相互联系。

1.     Scene场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX的所有物理运动都在这个scene中进行。

2.     Actor角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色或许我这样表达不是很正确,大家慢慢体会吧!

3.     bosy刚体:用来记录物体之间世界交互的各种系数,如速度,阻尼等.

4.     shape形状:描述和表达某一角色的外形,PhysX中提供4种基本形状,盒子,球,胶囊以及平面。

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      从上面图可以看到,PhysX编程其实很简单,首先,定义各种不同的角色(actor),然后指定每个角色的形状(shape)属性和刚体(body)属性,最后是把这些角色都加入到场景(scene)空间中去,这样就可以构造出一个完整的物理世界。下面我将详细描述编程的步骤.

 

 

 

三.编程实现

1.创建scene, 

  
    
NxsceDesc sceneDesc:
SceneDesc.grauity
= gDefaultGravity; // 指定重力加速度(-9.81f)
SceneDesc.broadphase = NX_BROADPHASE_COHERENT;
SceneDesc.collisionDetection
= true ; // 是否开启碰撞检测
Gscene = gPhysicsSDK→createScene(sceneDesc);

      首先我们要创建一个场景的描述(Descriptor),PhysX SDK就利用这个场景描述结构来创建生成一个场景实例.

      描述(Descriptor)在整个SDK编程过程中,会被广泛地使用。描述其实就是一个数据结构,主要是用来保存各种在创建实体时所需要的相关信息。你可以调整描述体中各种参数来达到不同的效果,当然你可以不作任何修改,这样的话实体在创建时会使用描述体的默认值。

在本例子中,我们创建一个指定了重力加速以及碰撞检测算法的场景实例。PhysX SDK中提拱了三种碰撞检测算法提拱给大家选择.这里选用的是“broad phase-coheret collison detoction”。

 

2.给场景(scene)增加物理材质(Materials 

      物理材质指的是某一具体物体的表面属性和碰撞属性,这些属性可以确定一个物体和另一个物体发生碰撞时,是如何在该的物体上反弹,滑动或者滚动的。

      你可以给场景中的所有物体指定一个相同的默认物理材质。

  
    
// 创建默认材质
Nxmaterial * defaultMaterial = gscene->getMaterialFromIndex( 0 );
defaultMaterial->setRestitution(
0.9 ); // 还原系数为0的时候没有还原.
defaultMaterial->setStaticFriction( 0.5 ); // 静摩擦系数.
defaultMaterial->setDynamicFricfion( 0.5 ); // 动摩擦系数.

      以上材质的系数最小值都是0,最大值是1,如果要实现一个物体落在地上会自动弹跳,那就得把还原系数设得大一点。

 

3.创建地面 

      在本程序例子中,只有两个角色实体,地面和盒子.我们首先来看如何创建地面.

 

  
    
NxPlane shapeDesc planeDesc;
NxActorDesc actorDesc;
actorDesc.shapes.pushBack(
& phane Desc);
gscene->createActor(AcforDesc);

 

 

      创建一个地面角色,这可能是角色创建的最简单的方法了,只用到了四行代码,首先分别创建一个平面形状描述和角色描述,两个描述都不作任何修改,也就是使用它们的默认值.平面的中心位于世界坐标原点(0,0,0)处,而法线则是指向y轴的正方向。

      第二步,把平面描述添加到角色描述中的形状列表中去,从这里我们也可以看到,一个角色是可以包含多个形状物体的。

      第三步,就是把角色加到场景(scene)中去,也许你会留意到,前面我们所说的一个角色实体必须包括形状描述和刚体描述,两大部份,为什么这里只有形状描述呢?其实,刚体描述也是存在的,当你没有为它指定的时候,角色创建时会自动生成一个默认的刚体描述。一个刚体的默认值是这样的:它不会移动但是会把与它发生碰撞的物体反弹回去。因为它的质量是无限大的。

 

4、创建盒子 

      前面介绍了如何创建一个地面,这是场景中最简单的一个角色了,下面我们将要创建一个稍为复杂一点的角色,一个盒子。

 

  
    
Int size = 5
NxBodyDesc BodyDesc;
BodyDesc.angularDamping
= 0.5f ;
BodyDesc.linearVelocity
= NxUec3( 0.0f , 0.0f , 0.0f )
NxBoxShapeDesc BoxDesc;
BoxDesc.dinesions
= NxUec3( float (size), float (size), float (size));
NxActorDesc BoxActorDesc;
BoxActorDesc.shapes.pushBack(
& BosDesc);
BosActorDsec.body
= & BodyDesc;
BoxActorDesc.desity
= 0.10f ;
BoxActorDesc.globalpose.t
= NxVec3( 0.0 . 20.0 . 0.0 );
Gscene→createActor(BoxActorDesc)->userData
= (viud * )size;

 

      这里我们创建了一个叫“Box”的场景角我。我们可以看到,盒子角色完整地包含了形状和刚体两大部份。和创建平面角色不同的是盒子角色描述中多了“desity”,“globalpose”两个分量,分别指的是密度和初始位置,SDK会根据密度和体积来自动计算角色的质量。

“globalpose”指的是在世界位标中的相对位置,值得注意的是:  PhysX中,与坐标尺寸相关的数值,其单位都是“米”(m)。

 

5.绘制与运动 

      完成了以上的准备工作之后,接下来便是检验成果的最后冲刺了.

 

  
    
Whik(nbActors -- )
{
NxActor
* actor =* actors ++ ;
If(
! actor -> userData) continue ;
glpushMatrix();
float glamat[ 16 ];
actor
-> getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
glColor4f(
1.0f , 1.0f , 1.0f , 1.0f );
glMultMatrix(glmat);
glutWireCube(
float ( int (actor→userData)) * 2.0f );
glPopMatrix();
}

      上面是绘制场景的程序,这里因为不需要绘制地面,因此第一行跳过平面角色,直接绘制盒子.

 

      OK,现在我们可以让程序运行起来了,在窗口可以看见生成的一个立方体盒子.但是为什么那个盒子不会落下来,不会运动呢?这是因为我们还没有加入实时运算函数。在绘制盒子之前加入以下三行:

 

  
    
Gscene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINFSHED);
gsceng->Simulate(
1 / 60.0f );
gscene->flushstream();

      这样,盒子就会产生自由落体运动,其中simulate(1/60.0)是一个积分函数,用来求位移.这里用到了固定间隔时间1/60.0秒,其实最好是使用一些系统时间函数,来计算上一次刷屏到现在的时间,这样会让物体运动更加逼真。

 

 

 

 

四.总结

      这是一个PhysX物理引擎的Hello World入门程序,为了让大家更清晰地看到程序总体框架,我把程序的功能尽量写得简单。在接下来的一段时间里,我会写一些复杂的相关教程,希望各位网友友持。当然,我也是一边学一边写,难免会出现错差,如果你们发现我的文章有问题的话,请E-mail:[email protected] 告诉知我,也欢迎在这方面有共同兴趣的朋友来信交流.

      特别感谢我身边一个朋友的支持!

 

 

 

五、源代码

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// A minimal Novodex application test.
// 以下代码,先安装好PhysX SDK,及按要求配置好路径之后才能编译。
// 建义用使用VC2003以上版本,VC6.0在我这里有一个“return”错误,把“return”去掉就可以编译通过。
// 运行的时候如果提示缺少DLL文件,请在<PhysX SDK>/bin/win32 目录中找到相应的DLL文件把它拷贝到工程文件夹中,
// 或者拷贝到系统systems32/ 文件夹中
// NxBoxes by Pierre Terdiman (01.01.04)
// author: [email protected]


#define NOMINMAX
#ifdef WIN32
  #include
< windows.h >
  #include
< GL / gl.h >
  #include
< GL / glut.h >
#elif LINUX

#include
< GL / gl.h >
#include
< GL / glut.h >

#elif __APPLE__
  #include
< OpenGL / gl.h >
  #include
< GLUT / glut.h >
#elif __CELLOS_LV2__
  #include
< GL / glut.h >
#endif

#include
< stdio.h >


// Physics code
  #undef random
#include
" NxPhysics.h "
// #include "ErrorStream.h"
  #pragma comment( lib, "PhysXLoader.lib" )


static bool gPause = false ;
static NxPhysicsSDK * gPhysicsSDK = NULL;
static NxScene * gScene = NULL;
static NxVec3 gDefaultGravity( 0.0f , - 9.81f , 0.0f );
static float gRatio = 1.0f ;


static void InitNx()
{
// Initialize PhysicsSDK
gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, 0 , NULL);
if ( ! gPhysicsSDK) return ;
gPhysicsSDK
-> setParameter(NX_MIN_SEPARATION_FOR_PENALTY, - 0.05f );

// Create a scene
NxSceneDesc sceneDesc;
sceneDesc.setToDefault();
sceneDesc.gravity
= gDefaultGravity;
gScene
= gPhysicsSDK -> createScene(sceneDesc);

NxMaterial
* defaultMaterial = gScene -> getMaterialFromIndex( 0 );
defaultMaterial
-> setRestitution( 0.9f );
defaultMaterial
-> setStaticFriction( 0.1f );
defaultMaterial
-> setDynamicFriction( 0.1f );

// Create ground plane
NxPlaneShapeDesc PlaneDesc;
PlaneDesc.d
= - 5.0f ;
NxActorDesc ActorDesc;
ActorDesc.shapes.pushBack(
& PlaneDesc);
gScene
-> createActor(ActorDesc);

// CreateCube(NxVec3(0.0,20.0,0.0),5);
// Create body
//////////////////////////////////////////////////////////// //
int size = 5 ;
NxBodyDesc BodyDesc;
BodyDesc.angularDamping
= 0.5f ;
   // BodyDesc.maxAngularVelocity = 10.0f;

BodyDesc.linearVelocity
= NxVec3( 0.0f , 0.0f , 0.0f );

NxBoxShapeDesc BoxDesc;
BoxDesc.dimensions
= NxVec3( float (size), float (size), float (size));

NxActorDesc BoxActorDesc;
BoxActorDesc.shapes.pushBack(
& BoxDesc);
BoxActorDesc.body
= & BodyDesc;
BoxActorDesc.density
= 0.10f ;
BoxActorDesc.globalPose.t
= NxVec3( 0.0 , 20.0 , 0.0 );

gScene
-> createActor(BoxActorDesc) -> userData = ( void * )size;
}



static void RenderCallback()
{
// Clear buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Setup camera
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(
60.0f , 1.0 , 1.0f , 10000.0f );

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(
0.0 , 5.1 , 50.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0f , 1.0f , 0.0f );

gScene
-> fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINISHED);
gScene
-> simulate( 1 / 60.0f );
gScene
-> flushStream();

// Keep physics & graphics in sync
int nbActors = gScene -> getNbActors();
NxActor
** actors = gScene -> getActors();
while (nbActors -- )
{
NxActor
* actor = * actors ++ ;
if ( ! actor -> userData) continue ;

glPushMatrix();
float glmat[ 16 ];
actor
-> getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
glMultMatrixf(glmat);
glColor4f(
1.0f , 1.0f , 1.0f , 1.0f );
glutWireCube(
float ( int (actor -> userData)) * 2.0f );
glPopMatrix();
}
glutSwapBuffers();
}



int main( int argc, char ** argv)
{
// Initialize Glut
printf( " PhysX, Hello World! " );
glutInit(
& argc, argv);
glutInitWindowSize(
512 , 512 );
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB
| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
int mainHandle = glutCreateWindow( " PhysX, Hello World! " );
glutSetWindow(mainHandle);
glutDisplayFunc(RenderCallback);
glutIdleFunc(RenderCallback);

// Setup default render states
glClearColor( 0.3f , 0.4f , 0.5f , 1.0 );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);

// Physics code
InitNx();
// ~Physics code

// Run
glutMainLoop();

if (gPhysicsSDK && gScene) gPhysicsSDK -> releaseScene( * gScene);
gPhysicsSDK
-> release();
return 0 ;
}
/////////////////////////////////////////////////// /
  // 原创作品,允许自由转载,请保留作者及版权声明,未经本人同意,请勿用于商品印刷出版。
// http://www.physdev.com 物理开发网

 

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