Gamma和Linear颜色空间,两者有色差,Gamma有个2.25左右的修正值;
WebGL2.0可用的情况,只支持Deferred Render延迟渲染,且只支持Linear颜色空间;
UnityWebGL使用Video播放工具还不支持WegGL2.0;
使用WebGL1.0对shader有很大的限制,如果shader失效替换WebGL2.0,或者调低shader版本;
这里的设置还关系到屏幕后期处理PostProcessing能不能用;
Gamma
Liner
启用此选项可在运行游戏的 Windows 计算机上使用最佳图形 API。禁用此选项可添加和删除支持的图形 API。
用此选项可使用静态批处理。
启用此选项可在构建中使用动态批处理(默认情况下启用)。
注意:当可编程渲染管线激活时,动态批处理无效,所以仅当 Scriptable Render Graphics Jobs (Experimental)*
启用此选项可根据需要仅加载光照贴图 Mipmap 以渲染当前游戏摄像机。此值适用于生成的光照贴图纹理。
注意:要使用此设置,必须启用 Texture Streaming Quality 设置。
设置光照贴图 Mipmap 串流优先级以解决资源冲突。这些值应用于生成的光照贴图纹理。
正数提供更高的优先级。有效值范围为 –128 到 127。
选择要使用的脚本后端。脚本后端确定 Unity 如何在项目中编译和执行 C# 代码。Mono将 C# 代码编译为 .NET 公共中间语言 (CIL) 并使用公共语言运行时执行该 CIL。有关更多信息,请参阅 Mono Project 网站。IL2CPP将 C# 代码编译为 CIL,将 CIL 转换为 C++,然后将该 C++ 编译为本机机器代码,该代码在运行时直接执行。请参阅 IL2CPP 以了解更多信息
选择可以在项目中使用的 .NET API 运行时。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。
提示:如果您遇到第三方程序集的问题,可以尝试下文的 API Compatibility Level 部分中的建议。
.Net 2.0.Net 2.0 库。最高的 .net 兼容性,最大的文件大小。属于已弃用的 .NET 3.5 运行时。
.Net 2.0 Subset完整 .net 兼容性的子集,最小的文件大小。属于已弃用的 .NET 3.5 运行时。
.Net Standard 2.0兼容 .NET Standard 2.0。生成较小的构建并具有完整的跨平台支持。
.Net 4.x兼容 .NET Framework 4(包括 .NET Standard 2.0 配置文件中的所有内容以及其他 API)。如果使用的库需要访问 .NET Standard 2.0 中未包含的 API,请选择此选项。生成更大的构建,并且任何可用的其他 API 不一定在所有平台上都受支持。有关更多信息,请参阅引用其他类库程序集。
选择在编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。
注意:除非 Scripting Backend 设置为 IL2CPP_,否则此属性被禁用。
| |Use incremental gc||使用增量式垃圾回收器,这种垃圾回收器将垃圾收集工作分布在多个帧上,因此可以在帧持续时间中减少与 gc 相关的峰值。
| |Scripting Define Symbols||设置自定义编译标志。有关更多详细信息,请参阅平台相关的编译。
| |Allow ‘unsafe’ Code|| 允许在预定义的程序集(例如,)中编译“不安全”的 C# 代码。
对于程序集定义文件 (),请单击其中一个 文件,并在出现的 Inspector 窗口中启用该选项。 | |Active Input Handling|| 选择您希望如何处理来自用户的输入。 | ||Input Manager| 使用传统的 Input 设置。 | ||Input System (Preview)| 使用较新的输入系统。输入系统作为此版本的预览包提供。要试用输入系统的预览版,请安装 InputSystem 包。| ||Both_并排使用两个系统。
启用此选项可在构建时将碰撞数据添加到网格。
提前添加碰撞到网格,变复杂场景加载过慢问题,空间换时间
启用此选项可防止卸载着色器。
置一个资源数组,供播放器在启动时加载。
要添加新资源,请增大 Size 属性的值,然后在出现的新 Element 框中设置对要加载的资源的引用。
默认勾选了代码裁剪, 取消勾选打出的apk就能正常运行,但是包体也会很大。
勾选代码裁剪,构建时Unity代码裁剪工具会分析项目中的程序集,查找和删除未使用的代码. 裁剪掉没有使用到的代码
***注意:***如果有assetBundle要把勾去掉
有三个等级, 当然, 等级越高裁剪掉的代码越多, 包体也就越小, 但是对应的风险也就更大:
设置每个通道的顶点压缩。例如,可以为除位置和光照贴图 UV 之外的所有内容启用压缩。为每个导入对象设置的整个网格压缩将覆盖在对象上设置顶点压缩。所有其他内容都遵循这些顶点压缩设置。
启用此选项可从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(例如切线、法线、颜色和 UV)
静态分析材质,去掉Mesh中无用的数据,比如切线,多余UV什么的;但是如果有代码动态切换材质使用法线的,打包运行会出错,尽量也别选吧;
WebGL的可用内存,一般是在64-512之间,默认是256(MB)。过小会很卡,太大浏览器会崩溃。
是否允许打印日志,测试选择打印,报错会使用trycatch,至少能让程序跑起来;
默认 Explicitly Thrown Exceptions Only
none:关闭
Explicitly Thrown Exceptions Only:默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。
Full:会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。
可以自行选择压缩格式,默认的是Gzip格式。 更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩,这个方式只支持火狐和谷歌浏览器
使用MD5哈希作为每个文件名,在Js中再处理也要用哈希名;
开缓存能够把文件缓存到本地,让下次运行加快。
使用MD5哈希作为每个文件名,在Js中再处理也要用哈希名;
开缓存能够把文件缓存到本地,让下次运行加快。