Unity入门:快速做一个上瘾的小游戏

本文转自Unity Connect博主Michael Wang

主要学习的知识点:

Joint 2D 组件

Line Renderer 组件

Gizmos.Draw 可视化范围

随机生成平台的方法

Joint 2D 组件

Unity自带了非常多的2D物理组件,避免我们绞尽脑汁写方法来实现某些效果。今天以2个例子简单介绍一下:

Hinge Joint 2D 铰链

Hinge Joint 2D 能够帮助我们轻松实现一些旋转、开合的效果,可以用在制作旋转物体或者门的效果。

其中 Motor 下面的参数可以用来控制承受力的大小以及控制速度。如果勾选了 Use Limits 并设置 Angle Limits 的话可以改变旋转的角度,如下:


设置角度范围可以自动归位

所以如果调整 Anchor 和 Connected Anchor 两个点就可以制作各种以固定点旋转的 2D 物理效果。

Distance Joint 2D 能够直接连接2个物体,类似摆钟,或者杠铃一样的效果。


这里只需要留意:连接的点需要添加 Rigidbody 2D 的组件,然后可以拖拽放到 Connected Rigid Body 的地方,就自动连接上了。

如果想实现真实的锁链效果,可以制作多个锁链节点然后分别添加 Hinge Joint 2D 互相连接,就成为一条锁链了。

Line Renderer 组件

有了上面的链球,那么就不得不说一下如何在两个点之间生成一条线。并且这条线需要在游戏Game窗口模式下可见哦。


这里隆重介绍 Line Renderer 组件。具体的内容建议大家多多查看官方的手册指南。这里简单讲一下思路:留意右侧图片中的 Positions 参数。在这里可以设置渲染出来的这条线经过几个点。在我们的例子中,我们只需要2个点,并且留意前面的 Index 序号。那么我们只需要通过代码告诉它实时的坐标变化,那么就可以达到我们需要的效果了。另外下面的 Width 参数可以调整线的宽度,当然也可以使用贝塞尔曲线。那么下面马上简单来看代码:

public Transform 为了获得起点和重点的坐标位置,所以直接拖拽赋值两个物体。

然后 Update()当中直接使用 line.SetPosition( 序号 ,坐标)的方法实时赋值。

public class LineRender : MonoBehaviour

{    

    LineRenderer line;    

    public Transform startPoint;    

    public Transform endPoint;    

    voidStart()    

     {        

          line = GetComponent();    

      }    

     // Update is called once per frame    

      voidUpdate()    

     {        

        line.SetPosition(0, startPoint.position);        

        line.SetPosition(1, endPoint.position);    

}

Gizmos.Draw 可视化范围

可视化 Physics2D.OverlapCircle 的范围

正如上图所示,很多情况我们用了一些检测范围的参数,但是我们无法可视化实际的检测范围。这里我设置了一个空项目在脚下为了检测地面,使用的代码如下:

isOnGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.transform.position, checkRadius, platform);复制代码

为了可视化这个点的范围,使用了如下的代码:

private voidOnDrawGizmosSelected()    

{        

  Gizmos.color = Color.blue;        

  Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.transform.position, checkRadius);    

}

画线的方法有很多,这里使用了 DrawWireSphere 为了获得一个圆形的检测范围。同样请大家查看官方手册学习更能多的方法。

随机生成平台的方法

思路就是将做好的平台都保存成 Prefab 预制,生成一个 List 列表来装载这些 Prefab。通过代码实现随机整数对应生成列表中的项目,代码不复杂就不多解释了,直接供大家参考:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Spwaner : MonoBehaviour

{    

  public List platforms = new List();    

  publicfloatspwanTime;    

  privatefloatcountTime;    

  private Vector3 spwanPosition;    

  voidUpdate()    

  {        

   SpwanPlatform();    

   }    

  public voidSpwanPlatform()    

   {        

     countTime += Time.deltaTime;        

     spwanPosition = transform.position;        

     spwanPosition.x = Random.Range(-3.5f, 3.5f);

     if(countTime >= spwanTime)        

      {            

       CreatePlatform();            

       countTime = 0;        

       }    

    }    

     public voidCreatePlatform()    

     {        

     int index = Random.Range(0, platforms.Count);        

     int spikeNum = 0;if(index == 4)        

          {            

            spikeNum++;       

          }

           if(spikeNum > 1)        

          {            

            spikeNum = 0;           

            countTime = spwanTime;return;        

           }        

             GameObject newPlatform = Instantiate(platforms[index], spwanPosition, Quaternion.identity);                       newPlatform.transform.SetParent(this.gameObject.transform);    

           }

}

当然代码中有很多不必要的,或者说个人想法的东西,比如控制 index 4 的生成数量,原因是我的列表中第5个项目是链球,如果同时生成过多,那么游戏就会很难了。所以也提供大家这个思路:因为是列表,我们就可以控制生成的内容,还有Add和Remove的方法可以来随时添加减少列表的项目。

原文链接:https://connect.unity.com/p/unityru-men-kuai-su-zuo-yi-ge-shang-yin-de-xiao-you-xi?app=true

好啦~简单介绍就到这里了,具体如何制作?戳上方链接来Unity Connect App找我吧~

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