UE4提取场景模型边缘2.0(后期材质拾取不同物体赋予不同数值)

Hi,晚上好

之前的文章提到https://blog.csdn.net/qq_40322144/article/details/101375255。首先纠正个小问题,文章末尾的if控制输出直接clamp就好了。

 

首先关于边缘算法的补充,之前提到的方法确实可以把模型的结构层次卡出来,但是在大场景中会比较乱,推荐这个计算方式,思路和之前大体差不多,不过是用了WorldNormal的差值计算,因此得到的效果还可以保留一些平整的面的法线细节,而平面上不会出现类似三角面的布线,整体效果比较好

UE4提取场景模型边缘2.0(后期材质拾取不同物体赋予不同数值)_第1张图片

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思路是可以通过CustomStencil的值去控制不同物体的着色方式,可以用很多if,精细到每个ID都有不同的输出,这个也是目前后期输入节点里唯一可以手动赋值读取的,可以有很多作用,从线框材质中选一个物体按原来的方式着色,只需要把这个物体的ID设定在某个值(比如0),这里要注意需要在项目设置中搜索Stencil,下拉改为Enable With Stencil,才可以在材质中有效调用

 

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