关于Unity Time.deltaTime的理解和使用

Unity中的Time.deltaTime是一个表示上一帧到当前帧所用时间的浮点数。

它可以让Unity应用程序能够以平滑的方式在不同的帧率下运行。

要深刻理解Time.deltaTime,首先得了解Unity引擎得工作原理。

Unity引擎以每秒帧数(FPS)的形式运行。

比如我们经常在编辑器里面运行程序时,如下图红框所看到就是游戏运行帧率。

关于Unity Time.deltaTime的理解和使用_第1张图片

假如帧率是60FPS,意思就是引擎每秒更新60次。每次更新称为一帧,那么每帧的时间间隔是1/60秒,约等于0.0167秒。

Time.deltaTime的值表示上一帧到当前帧所用的时间,以秒为单位。它的值会根据游戏的帧率而变化。如果游戏以60FPS运行,那么每帧的时间间隔就是0.0167秒,Time.deltaTime的值就会接近0.0167。如果游戏以30FPS运行,每帧的时间间隔就是0.0333秒,Time.deltaTime的值就会接近0.0333。

而程序运行得帧率会受硬件或者系统的影响,此时Time.deltaTime就派上用场了。Time.deltaTime可以将我们的游戏逻辑与时间解耦,使其在不同的硬件或系统上都能以相同的速度运行,而不受帧率的影响。这对于实现平滑的动画、物理模拟和其他与时间相关的操作非常重要。

通常我们会用在以下地方:

1、控制物体平滑移动:

transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);

通过乘于Time.deltaTime,就可以让物体以每秒speed单位的速度向前移动,而不收帧率的影响。

2、平滑动画:

transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, t * Time.deltaTime);//t是一个表示动画进度的变量。

3、计时器:

float time;
void Update()
{
    if(time<60)
    {
        time += Time.deltaTime;
    }
}

第三种是最常用的方法了。

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