电子竞技产业相较于传统体育产业的一些思考

近年电子竞技产业发展迅猛,逐渐得到社会民众认可,有以下一些时间节点客座可作参考。

2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。

2019年4月,在国家统计局发布的《体育产业统计分类(2019)》中,电子竞技被归为体育竞赛项目,编码为:020210210,与足球、篮球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳击、马拉松、围棋归为一类运动项目。

2022年,杭州第19届亚运会将把电子竞技纳为正式比赛项目。

可以预见的是,电竞产业在未来一段时间内仍然会保持强劲的发展势头,其在年轻人群体中的影响力与日俱增,未来有可能超过所有的体育项目,而这群年轻人也正在成为体育产业消费的主力人群。

即便如此,电竞产业也面临着它的问题:

整体电竞产业的蓬勃发展,不能掩盖单个游戏项目生命力较短的事实。电子游戏几乎不可能拥有长久的生命周期,赛事的生命力理所当然与游戏挂钩。TI将在2019年中国上海迎来第九届,英雄联盟同样是第九个赛季,现今最为成功的电子竞技产业之二,热度和发展速度令人咋舌,但最乐观的游戏迷也无法肯定十年后它们会发展得怎么样。

电子竞技靠着快速和持续的更新保持着热度,靠着自身产业内部项目的淘汰更替来保持整个行业的发展,也可说是我们这一时代的写照,很有我们这一时代的风格。

Peace.

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