Hi,各位同学好呀,这里是L学长!
今天向大家分享一个今年(2022)最新完成的毕业设计项目作品
python小游戏毕设 仿谷歌浏览器小恐龙小游戏设计与实现 (源码)
学长根据实现的难度和等级对项目进行评分(最低0分,满分5分)
难度系数:3分
工作量:3分
创新点:4分
项目获取:
https://gitee.com/sinonfin/system-sharing
几年前,Google 给 Chrome 浏览器加了一个有趣的彩蛋:如果你在未联网的情况下访问网页,会看到 “Unable to connect to the Internet” 或 “No internet” 的提示,旁边是一只像素恐龙。
许多人可能觉得这只恐龙只是一个可爱的小图标,在断网的时候陪伴用户。但是后来有人按下空格键,小恐龙开始奔跑!
这个小彩蛋成为深受人们喜爱的小游戏,风靡至今。
今天我们用pygame做一个仿谷歌浏览器小恐龙游戏,游戏规则如下:
玩家通过↑↓控制小恐龙,如果玩家按下了空格键或者↑键,则小恐龙跳跃,如果玩家按下了↓键,则小恐龙低头,否则小恐龙正常向前冲。当小恐龙碰到这些障碍物时,小恐龙就死掉了,本局游戏也随之结束。
简介
Pygame是一系列专门为编写电子游戏而设计的Python模块(modules)。Pygame在已经非常优秀的SDL库的基础上增加了许多功能。这让你能够用Python语言编写出丰富多彩的游戏程序。
Pygame可移植性高,几乎能在任何平台和操作系统上运行。
Pygame已经被下载过数百万次。
Pygame免费开源。它在LGPL许可证(Lesser General Public License,GNU宽通用公共许可证)下发行。使用Pygame,你可以创造出免费开源,可共享,或者商业化的游戏。详情请见LGPL许可证。
优点
能够轻松使用多核CPU(multi core CPUs) :如今双核CPU很常用,8核CPU在桌面系统中也很便宜,而利用好多核系统,能让你在你的游戏中实现更多东西。特定的pygame函数能够释放令人生畏的python GIL(全局解释器锁),这几乎是你用C语言才能做的事。
核心函数用最优化的C语言或汇编语言编写:C语言代码通常比Python代码运行速度快10-20倍。而汇编语言编写的代码(assembly code)比Python甚至快到100多倍。
安装便捷:一般仅需包管理程序或二进制系统程序便能安装。
真正地可移植:支持Linux (主要发行版), Windows (95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 64-bit Windows,), Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX等操作系统.也能支持AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS and OS/2,但是还没有受到官方认可。你也可以在手持设备,游戏控制台, One Laptop Per Child (OLPC) computer项目的电脑等设备中使用pygame.
用法简单:无论是小孩子还是大人都能学会用pygame来制作射击类游戏。
很多Pygame游戏已发行:其中包括很多游戏大赛入围作品、非常受欢迎的开源可分享的游戏。
由你来控制主循环:由你来调用pygame的函数,pygame的函数并不需要调用你的函数。当你同时还在使用其他库来编写各种各种的程序时,这能够为你提供极大的掌控权。
不需要GUI就能使用所有函数:仅在命令行中,你就可以使用pygame的某些函数来处理图片,获取游戏杆输入,播放音乐……
对bug反应迅速:很多bug在被上报的1小时内就能被我们修复。虽然有时候我们确实会卡在某一个bug上很久,但大多数时候我们都是很不错的bug修复者。如今bug的上报已经很少了,因为许多bug早已被我们修复。
代码量少:pygame并没有数以万计的也许你永远用不到的冗杂代码。pygame的核心代码一直保持着简洁特点,其他附加物诸如GUI库等,都是在核心代码之外单独设计研发的。
模块化:你可以单独使用pygame的某个模块。想要换着使用一个别的声音处理库?没问题。pygame的很多核心模块支持独立初始化与使用。
最小开发框架
import pygame,sys #sys是python的标准库,提供Python运行时环境变量的操控
pygame.init() #内部各功能模块进行初始化创建及变量设置,默认调用
size = width,height = 800,600 #设置游戏窗口大小,分别是宽度和高度
screen = pygame.display.set_mode(size) #初始化显示窗口
pygame.display.set_caption("小游戏程序") #设置显示窗口的标题内容,是一个字符串类型
while True: #无限循环,直到Python运行时退出结束
for event in pygame.event.get(): #从Pygame的事件队列中取出事件,并从队列中删除该事件
if event.type == pygame.QUIT: #获得事件类型,并逐类响应
sys.exit() #用于退出结束游戏并退出
pygame.display.update() #对显示窗口进行更新,默认窗口全部重绘
代码执行流程
# 游戏初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
pygame.display.set_caption('T-Rex Rush —— Charles的皮卡丘')
# 导入所有声音文件
sounds = {}
for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():
sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)
首先,我们来明确一下该游戏包含哪些游戏精灵类:
小恐龙:由玩家控制以躲避路上的障碍物;
路面:游戏的背景;
云:游戏的背景;
飞龙:路上的障碍物之一,小恐龙碰上就会死掉;
仙人掌:路上的障碍物之一,小恐龙碰上就会死掉;
记分板:记录当前的分数和历史最高分。
云,路面以及仙人掌来说,定义起来很简单,我们只需要加载对应的游戏元素图片:
'''地板'''
class Ground(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 导入图片
self.image_0 = pygame.image.load(imagepath)
self.rect_0 = self.image_0.get_rect()
self.rect_0.left, self.rect_0.bottom = position
self.image_1 = pygame.image.load(imagepath)
self.rect_1 = self.image_1.get_rect()
self.rect_1.left, self.rect_1.bottom = self.rect_0.right, self.rect_0.bottom
# 定义一些必要的参数
self.speed = -10
'''更新地板'''
def update(self):
self.rect_0.left += self.speed
self.rect_1.left += self.speed
if self.rect_0.right < 0:
self.rect_0.left = self.rect_1.right
if self.rect_1.right < 0:
self.rect_1.left = self.rect_0.right
'''将地板画到屏幕'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image_0, self.rect_0)
screen.blit(self.image_1, self.rect_1)
'''云'''
class Cloud(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 导入图片
self.image = pygame.image.load(imagepath)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = position
# 定义一些必要的参数
self.speed = -1
'''将云画到屏幕上'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''更新云'''
def update(self):
self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])
if self.rect.right < 0:
self.kill()
'''仙人掌'''
class Cactus(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepaths, position=(600, 147), sizes=[(40, 40), (40, 40)], **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 导入图片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepaths[0])
for i in range(3):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*101, 0), (101, 101)), sizes[0]))
image = pygame.image.load(imagepaths[1])
for i in range(3):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*68, 0), (68, 70)), sizes[1]))
self.image = random.choice(self.images)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.bottom = position
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 定义一些必要的变量
self.speed = -10
'''画到屏幕上'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''更新'''
def update(self):
self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])
if self.rect.right < 0:
self.kill()
记分板的定义类似,只不过它不需要移动,但是需要实时地更新当前 的分数:
'''记分板'''
class Scoreboard(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, size=(11, 13), is_highest=False, bg_color=None, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 导入图片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepath)
for i in range(12):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*20, 0), (20, 24)), size))
if is_highest:
self.image = pygame.Surface((size[0]*8, size[1]))
else:
self.image = pygame.Surface((size[0]*5, size[1]))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = position
# 一些必要的变量
self.is_highest = is_highest
self.bg_color = bg_color
self.score = '00000'
'''设置得分'''
def set(self, score):
self.score = str(score).zfill(5)
'''画到屏幕上'''
def draw(self, screen):
self.image.fill(self.bg_color)
for idx, digital in enumerate(list(self.score)):
digital_image = self.images[int(digital)]
if self.is_highest:
self.image.blit(digital_image, ((idx+3)*digital_image.get_rect().width, 0))
else:
self.image.blit(digital_image, (idx*digital_image.get_rect().width, 0))
if self.is_highest:
self.image.blit(self.images[-2], (0, 0))
self.image.blit(self.images[-1], (digital_image.get_rect().width, 0))
screen.blit(self.image, self.rect)
上面代码用is_highest变量来区分该记分板是否用于记录游戏最高分,还是只是记录当前的分数,做该区分的原因是游戏最高分前面有HI标识,所以占的空间更大:
飞龙的定义就稍微复杂一些了,因为它不仅需要向左移动,还需要做出不停扇动翅膀的效果。具体而言,飞龙有两张图:
你需要做的就是每隔一段时间就切换一次当前的飞龙图片,以实现飞龙扇动翅膀的效果:
'''飞龙'''
class Ptera(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, position, size=(46, 40), **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 导入图片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepath)
for i in range(2):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*92, 0), (92, 81)), size))
self.image_idx = 0
self.image = self.images[self.image_idx]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.centery = position
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 定义一些必要的变量
self.speed = -10
self.refresh_rate = 10
self.refresh_counter = 0
'''画到屏幕上'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''更新'''
def update(self):
if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:
self.refresh_counter = 0
self.image_idx = (self.image_idx + 1) % len(self.images)
self.loadImage()
self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])
if self.rect.right < 0:
self.kill()
self.refresh_counter += 1
'''载入当前状态的图片'''
def loadImage(self):
self.image = self.images[self.image_idx]
rect = self.image.get_rect()
rect.left, rect.top = self.rect.left, self.rect.top
self.rect = rect
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
最后,我们需要定义一下小恐龙类,也就是最复杂的一个游戏精灵类。它有低头,跳跃,普通前进三种状态。对于低头来说:
你只需要和飞龙扇动翅膀一样,不断切换两张低头的图片以实现小恐龙跑动的效果就可以了。
对于普通状态也是类似的:
对于跳跃状态,我们则可以通过初中学的上抛和自由落体运动公式来建模,从而计算小恐龙在竖直方向上的位置。具体而言,代码实现如下:
'''小恐龙'''
class Dinosaur(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepaths, position=(40, 147), size=[(44, 47), (59, 47)], **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 导入所有图片
self.images = []
image = pygame.image.load(imagepaths[0])
for i in range(5):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*88, 0), (88, 95)), size[0]))
image = pygame.image.load(imagepaths[1])
for i in range(2):
self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*118, 0), (118, 95)), size[1]))
self.image_idx = 0
self.image = self.images[self.image_idx]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.bottom = position
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 定义一些必要的变量
self.init_position = position
self.refresh_rate = 5
self.refresh_counter = 0
self.speed = 11.5
self.gravity = 0.6
self.is_jumping = False
self.is_ducking = False
self.is_dead = False
self.movement = [0, 0]
'''跳跃'''
def jump(self, sounds):
if self.is_dead or self.is_jumping:
return
sounds['jump'].play()
self.is_jumping = True
self.movement[1] = -1 * self.speed
'''低头'''
def duck(self):
if self.is_jumping or self.is_dead:
return
self.is_ducking = True
'''不低头'''
def unduck(self):
self.is_ducking = False
'''死掉了'''
def die(self, sounds):
if self.is_dead:
return
sounds['die'].play()
self.is_dead = True
'''将恐龙画到屏幕'''
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
'''载入当前状态的图片'''
def loadImage(self):
self.image = self.images[self.image_idx]
rect = self.image.get_rect()
rect.left, rect.top = self.rect.left, self.rect.top
self.rect = rect
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
'''更新小恐龙'''
def update(self):
if self.is_dead:
self.image_idx = 4
self.loadImage()
return
if self.is_jumping:
self.movement[1] += self.gravity
self.image_idx = 0
self.loadImage()
self.rect = self.rect.move(self.movement)
if self.rect.bottom >= self.init_position[1]:
self.rect.bottom = self.init_position[1]
self.is_jumping = False
elif self.is_ducking:
if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:
self.refresh_counter = 0
self.image_idx = 5 if self.image_idx == 6 else 6
self.loadImage()
else:
if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:
self.refresh_counter = 0
if self.image_idx == 1:
self.image_idx = 2
elif self.image_idx == 2:
self.image_idx = 3
else:
self.image_idx = 1
self.loadImage()
self.refresh_counter += 1
最后写游戏主循环
游戏主循环的逻辑很简单,即每帧游戏画面,我们都需要检测一下玩家的操作,如果玩家按下了空格键或者↑键,则小恐龙跳跃,如果玩家按下了↓键,则小恐龙低头,否则小恐龙正常向前冲。
然后在游戏中,我们随机产生云,飞龙和仙人掌这些游戏场景和障碍物,并且和路面一起以相同的速度向左移动,从而实现小恐龙向右移动的视觉效果。在移动的过程中,我们需要对小恐龙和仙人掌,小恐龙和飞龙进行碰撞检测,当小恐龙碰到这些障碍物时,小恐龙就死掉了,本局游戏也随之结束。
需要注意的是我们应该使用collide_mask函数来进行更为精确的碰撞检测,而不是之前的collide_rect函数:
即当两个目标的最小外接矩形有重叠时,collide_rect就会判定两个目标有碰撞,这显然是不合理的,会给玩家带来较差的游戏体验。
另外,当分数每提高一千分,我们就和原版的游戏一样增加一点场景和障碍物向左移动的速度(也就是增加小恐龙向右移动的速度)。
最后,把当前所有的游戏元素绑定到屏幕上并更新当前的屏幕就ok了。
# 游戏主循环
clock = pygame.time.Clock()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP:
dino.jump(sounds)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
dino.duck()
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN:
dino.unduck()
screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)
# --随机添加云
if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10:
cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=(cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75))))
# --随机添加仙人掌/飞龙
add_obstacle_timer += 1
if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150):
add_obstacle_timer = 0
random_value = random.randrange(0, 10)
if random_value >= 5 and random_value <= 7:
cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))
else:
position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1]*0.82, cfg.SCREENSIZE[1]*0.75, cfg.SCREENSIZE[1]*0.60, cfg.SCREENSIZE[1]*0.20]
ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys))))
# --更新游戏元素
dino.update()
ground.update()
cloud_sprites_group.update()
cactus_sprites_group.update()
ptera_sprites_group.update()
score_timer += 1
if score_timer > (cfg.FPS//12):
score_timer = 0
score += 1
score = min(score, 99999)
if score > highest_score:
highest_score = score
if score % 100 == 0:
sounds['point'].play()
if score % 1000 == 0:
ground.speed -= 1
for item in cloud_sprites_group:
item.speed -= 1
for item in cactus_sprites_group:
item.speed -= 1
for item in ptera_sprites_group:
item.speed -= 1
# --碰撞检测
for item in cactus_sprites_group:
if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
dino.die(sounds)
for item in ptera_sprites_group:
if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
dino.die(sounds)
# --将游戏元素画到屏幕上
dino.draw(screen)
ground.draw(screen)
cloud_sprites_group.draw(screen)
cactus_sprites_group.draw(screen)
ptera_sprites_group.draw(screen)
score_board.set(score)
highest_score_board.set(highest_score)
score_board.draw(screen)
highest_score_board.draw(screen)
# --更新屏幕
pygame.display.update()
clock.tick(cfg.FPS)
# --游戏是否结束
if dino.is_dead:
break
项目获取:
https://gitee.com/sinonfin/system-sharing