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多边形网格是 3D 建模中经常使用的一个词,它的含义几乎已经消失了。因此,如果您想了解什么是 3D 建模,您还必须深入研究多边形网格概念。
在这个简短的指南中,我们将阐明它的基本组件,以及一般的过程,让您更好地了解多边形网格。
多边形网格是顶点、边和面的集合,用于定义 3D 对象的形状和轮廓。它是计算机图形学中用于在 3D 空间中创建对象的最古老的几何表示形式。
这是一个带有纹理坐标的多边形网格
它背后的想法很简单。多边形代表由连接虚拟点组成的“平面”形状。但多边形网格远不止于此。
所以,让我们在这里更详细地了解一下。
虽然多边形网格的概念有点模糊,但一旦你研究了它背后的几何形状,一切都变得简单了。
这些是多边形网格的元素:
多边形网格构建点 - 顶点位置
注意:通常您希望构成面的顶点数位于同一平面上。但是,如果折点超过三个,则多边形可以是凹面或凸面。
除了我们已经讨论过的所有元素之外,提到UV坐标也很重要,因为大多数网格都支持它们。UV 坐标包括 3D 对象的 2D 表示,用于定义在 UV 映射时如何将纹理应用于该对象,GLTF 编辑器 -NSDT 可以很好地帮助你解决纹理问题。
尽管多边形网格通过各种技术得到应用,但它并不是最终的解决方案。仍然有一些对象无法使用网格表示创建。
它通常不能覆盖曲面和有机物体。更不用说液体、头发和其他折痕物体,这些物体很难用基本的多边形网格创建。
在详细介绍多边形网格创建过程之前,我们想介绍一下用于构建多边形网格的最常用工具。
虽然您可以通过定义所有顶点和面来手动创建多边形网格,但更常见的方法是使用特定工具。
顾名思义,细分工具通过添加新的顶点和面将边和面分割成更小的部分。旧顶点和边定义新面的位置。但是,它可能会更改在此过程中连接的旧顶点。
面孔数量较少的细分
例如,您可以通过在正方形的中心和每条边添加一个顶点来将正方形面细分为四个较小的正方形。
通常,细分会产生具有更多多边形面的密集网格,并且几乎没有限制。它可以无限地持续多次,直到您创建更精细的网格。
随着面孔数量的增加而细分
在这种方法中,从2D图像或绘图中跟踪整个对象的轮廓,并将其拉伸到3D中。应用于一个面或一组面的拉伸工具,以创建相同大小和形状的新面。
非线性挤出法
换句话说,建模者创建对象的一半,复制顶点,反转它们相对于某个平面的位置并连接两个部分。在脸部和头部建模中以达到更对称的形式是很常见的。
创建多边形网格的最后但并非最不重要的方法是连接不同的基元 a 大多数 3D 建模软件提供的预定义多边形网格。它们包括圆柱体、立方体、金字塔、正方形、圆盘和三角形。
基元
现在,让我们引导您完成创建多边形网格的过程。
无论是视频游戏、3D 产品还是您正在建模的卡通人物,这一切都始于网格。因此,所有最流行的 3D 建模软件(如 Maya、3d Max 和 Blender)都为您提供了用于创建、纹理化、渲染和动画化 3D 多边形网格的工具。
创建多边形网格通常从从不同角度绘制未来对象的基本形状开始。至少正面和侧面视图。
实际的建模过程从创建低多边形模型开始,以定义对象的一般形式。要将细节添加到输入网格中,请将其移动到高多边形建模阶段,并使用您喜欢的任何构造工具增加多边形的数量。
注意:多边形数量越多,模型资源越大,计算能力越小,处理难度越大。在创建模型时请记住这一点。
一旦建模人员使用多边形网格达到预期的细节水平,他们就会对对象进行纹理处理,使其更逼真。但是,添加基本颜色并不能覆盖它。
为了使模型看起来像各种表面,甚至为每个平面应用独特的纹理,3D 建模人员在图像上映射网格的位置。这时,UV坐标就开始发挥作用了。GLTF 编辑器 -NSDT 支持UV展开,使用GLTF 编辑器 -NSDT可以很好的解决的多边形模型的纹理问题。
这是多边形网格的最后一步,但不是模型的最后一步。如果要对对象进行动画处理,它还必须经过绑定和 3D 动画管线的任何其他部分。
通读文章后,您就会知道这个问题的答案。它是 3D 的基础,因为几乎所有建模技术都使用它。这得出了一个结论,即如果不首先了解多边形网格所代表的含义,就无法真正学习如何进行 3D 建模。
至少现在你对它的基本元素有了更多的了解。接下来,您需要做的就是利用这些知识并深入研究建模。
转载:什么是多边形网格以及如何编辑它? (mvrlink.com)