Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:
原理:
1、渲染轮廓线;
2、添加高光;
绘制模型轮廓线的方法有5种类型:
- 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在 Pass 中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。
- 过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个 Pass 渲染。第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个 Pass 再正常渲染正面的面片。这种方法的优点在于快速有效,并且适用于绝大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适合类似于立方体这样平整的模型。
- 基于图像处理的轮廓线渲染。使用卷积核进行边界检测。这种方法的优点在于可以适用于任何种类的模型。但它也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
- 基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓
线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件:
其中,和分别表示两个相邻三角面片的法向, 是从视角到该边上任意顶点的方向。上述公式的本质在于检查两个相邻的三角面片是否一个朝正面、一个朝背面。我们可以在几何着色器(Geometry hader 的帮助下实现上面的检测过程。当然,这种方法也有缺点,除了实现相对复杂外,它还会有动画连贯性的问题。也就是说,由于是逐帧单独提取轮廓,所以在帧与帧之间会出现跳跃性。 - 最后一个种类就是混合了上述的几种渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。
在本篇中,将会在 Unity 中使用过程式几何轮廓线渲染的方法来对模型进行轮廓描边。将使用两个 Pass 渲染模型:在第一个Pass中,我们会使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,以此来让背部轮廓线可见。
shader代码:
// 卡通渲染效果
Shader "Custom/ToonShading"
{
Properties
{
_Color ("ColorTint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" { }// 控制漫反射色调的渐变纹理
_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1 // 控制轮廓线宽度
_OutlineColor ("OutlineColor", Color) = (0, 0, 0, 1) // 轮廓线颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
_SpecularScale ("SpecularScale", Range(0, 0.1)) = 0.01 // 控制计算高光反射区域大小
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
// 定义渲染轮廓线需要的 Pass
Pass
{
// 使用 NAME 命令为该 Pas 定义了名称,这样别的Shader可以通过此名字调用此Pass
// 因为描边在非真实感渲染中是非常常见的效果 为该Pass义名称可以让我们在后面的使用中不需要再重复编写此 Pass
// 而只需要调用它的名字即可,如: UsePass "Cusstom/ToonShading/OUTLINE"
NAME "OUTLINE"
// 剔除正面,只渲染背面
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
fixed4 _OutlineColor;
// 应用传递给定点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 语义:模型空间下的顶点坐标
float4 normal: NORMAL; // 语义:模型空间下的法线
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 语义:裁剪空间下的顶点坐标
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到观察空间
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到观察空间
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
// 是为了尽可能避免背面扩张后的顶点挡住正面的面片
normal.z = 0.5;
// 将顶点沿法线方向上扩张
pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
// 将顶点坐标从观察空间变换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
return o;
}
// 片元着色器函数
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 用轮廓线颜色渲染整个背面
return fixed4(_OutlineColor.rgb, 1);
}
ENDCG
}
// Base Pass 计算平行光、环境光
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Cull Back
CGPROGRAM
// 编译指令,保证在pass中得到Pass中得到正确的光照变量
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _Ramp;
fixed4 _Specular;
fixed _SpecularScale;
// 应用传递给定点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 语义: 顶点坐标
float3 normal: NORMAL; // 语义: 法线
float4 texcoord: TEXCOORD0; // 语义: 纹理坐标
float4 tangent: TANGENT; // 语义: 切线
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 语义: 裁剪空间的顶点坐标
float2 uv: TEXCOORD0;
float3 worldNormal: TEXCOORD1;
float3 worldPos: TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(3) // 内置宏:声明一个用于对阴影纹理采样的坐标 (这个宏参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里是3)
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算纹理坐标(缩放和平移)
// 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
// 将法线从模型空间变换到世界空间
// 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 内置宏:用于计算声明的阴影纹理坐标
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 世界空间光向量
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// 世界空间观察向量
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
// 世界半角向量,用于计算高光反射
fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 计算材质反射率
fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 计算阴影值和光照衰减
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
// 计算半兰伯特漫反射系数
fixed diff = dot(worldNormal, worldLightDir);
// 和阴影值相乘得到最终的漫反射系数
diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;
// 使用漫反射系数对渐变纹理_Ramp进行采样,并将结果和材质的反射率、光照颜色相乘 作为最后的漫反射光照
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;
fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
// 高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是由0突变到1,对其进行抗锯齿处理,可以在边界处很小的一块区域内进行平滑处理
// 使用smoothstep函数,w个很小的值,当spec-threshold小于-w 时,返回0;大于w时,返回1;否则在0-1之间进行插值。
// 这样的效果是,我们可以在[-w, w] 区间内,即高光区域的边界处,得到一个从0到1平滑变化的 spec 值,从而实现抗锯齿的目的
// 尽管我可以把w设为一个很小的定值,不过更好的是选择使用邻域像素之间的近似导数值,这可以通过 fwidth 函数来得到
// 使用step(0.0001, _SpecularScale),这是为了在 SpecularScaJe 可以完全消除高光反射的光照
fixed w = fwidth(spec) * 2.0;
fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
}
ENDCG
}
}
// 设置Fallback,产生正确的阴影投射效果
Fallback "Diffuse"
}