设计遵循-“上瘾模型”

一、前言

为什么很多人刷微信,看今日头条,打王者荣耀时,废寝忘食,完全停不下来呢?

这是因为他们的产品设计,遵循了“上瘾模型”。

二、概念:上瘾模型

上瘾模型,是尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在他们2017年的新书《上瘾》中提出的。埃亚尔所说的上瘾,指的是一种强大的“习惯”。

埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。

第一, 触发。

触发,就是和用户的第一次亲密接触。

付费式触发:这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计;回馈式触发:如公号文章。这种办法免费高效,但持续输出内容,并不容易;人际性触发:我用完邀请我朋友,他用完邀请他朋友。带来病毒式传播,但产品确实好;自主性触发:每天更新,提示他你的存在。

第二, 行动。

用户被触发后,你的下一个目标就是让他开始“用”。怎么做?你要解决用户“想不想”,和“能不能”这两个问题。

“想不想”是动机问题,“能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度,目的增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。

时间维度:第一次登录,注册账户简单;金钱维度:第一次购买,划算到没有天理;体力维度:第一场胜利,要赢得轻而易举;脑力维度:第一个任务,简单不能绕弯子。

第三, 多变的酬赏。

用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。

社交酬赏(对比幸福感)、自我酬赏(延长幸福感)、猎物酬赏(意外幸福感)

第四, 投入。

让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。

三、思考 

小结:上瘾模型,就是通过“触发、行动、多变的酬赏,和投入”这四个步骤的不断循环,把产品最终放入用户的“习惯区间”,让他离不开。

思考:上瘾模型的提出,引起了不小争议,有人说设计让用户上瘾的产品,有违道德。你觉得呢?你用过哪些让你上瘾的产品呢?

游戏就是让我上瘾的产品,网络小说也是让我上瘾的产品。游戏我总是玩了这把就不玩了,但总想这次没有玩好,有点经验了下把要玩得更好,结果不发不可收拾,一坐几小时就过去了。小说也是如此,看半小时就不看了,每小结就留下一个尾巴,让我对结果的期待又看了下去。今天学习了原来他们在设计上用了上瘾模型,让我投入多,所以离不开。

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