flutter动态化研究之资源热修复

关于flutter资源

相比起Android系统的资源管理,flutter对资源的管理实在是简单得太多了,flutter的资源没有经过编译的任何处理,完全是以源文件的形式暴露出来,获取资源就是以文件的读取方式来进行,返回给到flutter的是资源在内存中的buffer内容,资源是以目录名+文件名来标识,如下:

关于flutter AssetManager

flutter engine内部也有一个AssetManager,源码路径是flutter/assets/asset_manager.h
AssetManager的代码不多,只是内部维护了AssetResolver的一个队列,核心的方法有两个

//往队列里面添加一个AssetResolver
void AssetManager::PushBack(std::unique_ptr resolver) {
  if (resolver == nullptr || !resolver->IsValid()) {
    return;
  }

  resolvers_.push_back(std::move(resolver));
}

//检索资源
std::unique_ptr AssetManager::GetAsMapping(
    const std::string& asset_name) const {
  if (asset_name.size() == 0) {
    return nullptr;
  }
  TRACE_EVENT1("flutter", "AssetManager::GetAsMapping", "name",
               asset_name.c_str());
  for (const auto& resolver : resolvers_) {
    auto mapping = resolver->GetAsMapping(asset_name);
    if (mapping != nullptr) {
      return mapping;
    }
  }
  FML_DLOG(WARNING) << "Could not find asset: " << asset_name;
  return nullptr;
}

从代码里面可以看得出来,其实真正的资源是由AssetResolver提供的。

关于flutter AssetResolver

AssetResolver是个接口类,flutter资源提供者必须要实现这个接口源码是在flutter/assets/asset_resolver.h 下面,定义大致如下

namespace flutter {

class AssetResolver {
 public:
  // 无关重要的被我省略了。。。
  virtual std::unique_ptr GetAsMapping(
      const std::string& asset_name) const = 0;

 private:
  FML_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(AssetResolver);
};

}  // namespace flutter

其中最为核心的就是GetAsMapping方法,此方法返回了一个文件的MappingMapping也是个接口类,其定义也极为简单,源码是在
flutter/fml/mapping.h下面,这里直接给出

class Mapping {
 public:
  // 无关重要的被我省略了。。。
  virtual size_t GetSize() const = 0;
  virtual const uint8_t* GetMapping() const = 0;
};

其中GetSize 返回了文件的大小,GetMapping返回的是资源在内存中的地址,整个资源的管理结构大致如下图所示:

关于flutter APKAssetProvider

APKAssetProvider实现了AssetResolver接口,为flutter提供了Android平台下的资源获取能力,其本质就是把Java层的AssetManager通过AAssetManager_fromJava接口转换到C++层,然后再通过AAssetManager_open AAsset_getBuffer AAsset_close等NDK接口来读取Asset资源,
源码路径在flutter/shell/platform/android/apk_asset_provider.h 下面,代码也不多,这里直接给出调用流程

关于flutter资源动态部署的几种方案

  • Android平台

通过前面的代码分析,我们可以清楚的看见,在Android平台下面,flutter的资源其实也是由AssetManager提供的,所以我们可以借鉴热修复的原理(其实比热修复还简单得多,因为这里我们不需要做全量合成,只要做一次半全量合成就可以了,也不需要去replace系统的AssetManager只管调addAssetPath就可以了),bulk 1.0目前采用了此方案已经验证通过了,关键代码如下

    @SuppressLint("DiscouragedPrivateApi")
    private fun addResToAssetManager(str: String) {
        val assetManager = cxt.assets
        try {
            val addAssetPathMethod =
                AssetManager::class.java.getDeclaredMethod("addAssetPath", String::class.java)
            addAssetPathMethod.invoke(assetManager, str)
        } catch (e: Exception) {
            Log.d(TAG, "Exception occur in addBulkResToAssetManager err = " + e.message)
        }
    }

当然,用这种方案的话必须要解决Android 9对私有API的限制问题。

  • 跨平台通用方式

上面的方案弊端是很明显的,第一只能满足Android平台,第二需要解决系统对私有API的约束问题等,其实在做第一种方案前,作者我就已经先实现了基于c++层的跨平台通用方式,其过程及原理也是非常的简单,通过前面的分析,我们只要实现一个自己的AssetResolverMapping,然后把AssetResolver塞到flutter的AssetManager队列里面就可以了,下面也直接给出关键代码

//Mapping部分的实现,部分无关重要的代码已经被我注释掉了
//需要的话可以联系作者我
class ExternalAssetMapping : public fml::Mapping {
 public:
  ExternalAssetMapping(std::string file) 
        : m_strFile(file), m_pBuffer(NULL) {
    readFileToBuffer();
  }
  ~ExternalAssetMapping() override {
       if (m_pBuffer) {
           free(m_pBuffer);
       }
    }
  size_t GetSize() const override {
        int size = 0;
        FILE* fp = fopen(m_strFile.c_str(), "r");
        if (fp) {
            fseek(fp, 0, SEEK_END);
            size = ftell(fp);
            fclose(fp);
        }
        return size;
    }

  const uint8_t* GetMapping() const override {
        return reinterpret_cast(m_pBuffer);
  }

  void readFileToBuffer() {
      if (!m_pBuffer) {
            int size = GetSize();
            FML_LOG(INFO) << "readFileToBuffer size : " << size;
            FILE* fp = fopen(m_strFile.c_str(), "r");
            if (size >0 && fp) {
                m_pBuffer = (char *)malloc(size);
                fread(m_pBuffer, size, 1, fp);
                fclose(fp);
            }
        }
  }
};

////AssetResolver部分的实现,部分无关重要的代码已经被我注释掉了
// |flutter::AssetResolver|
bool ExternalAssetProvider::IsValid() const {
    return true;
}

// |flutter::AssetResolver|
std::unique_ptr ExternalAssetProvider::GetAsMapping(
    const std::string& asset_name) const {
    std::set::iterator it = m_setFiles.find(asset_name);
    if (it != m_setFiles.end()) {
        FML_LOG(INFO) << "Get file from external provider file name : " << asset_name;
        return std::make_unique(*it);
    }
    return nullptr;
}

void ExternalAssetProvider::lookupFilesFromDirectory() {
    FML_LOG(INFO) << "lookupFilesFromDirectory directory: " << m_strDirectory.c_str();
    DIR* dir = opendir(m_strDirectory.c_str());
    if (dir == NULL) {
        FML_LOG(INFO) << "lookupFilesFromDirectory fail when open directory error : " << strerror(errno);
        return;
    }
    dirent* p = NULL;
    //struct stat statbuf = {0};
    while ((p = readdir(dir)) != NULL) {
        if (p->d_name[0] != '.') {
            //lstat(p->d_name, &statbuf); 
            FML_LOG(INFO) << "Find file name: " << p->d_name << ", st_mode: " << p->d_type;
            if (p->d_type != DT_DIR) {
                m_setFiles.insert(p->d_name);
            }
        }
    }
    closedir(dir);
}

//最后我们把自定义的AssetResolver塞进flutter的AssetManager里面即可
std::string bulk_resource = FlutterMain::Get().GetSettings().bulk_work_space + "res";
asset_manager->PushBack(std::make_unique(bulk_resource));
  • 利用flutter提供的原生支持方案

这种方式是作者昨晚在写此文章时才发现的,所以暂时还没有经过验证,不过从理论上来讲也是可行的,并且就目前来看应该是最简单,最有效的一种方案。

RunConfiguration里面我们能找到如下代码(源码路径flutter/shell/common/run_configuration.h

RunConfiguration RunConfiguration::InferFromSettings(
    const Settings& settings,
    fml::RefPtr io_worker) {
  // 下面无关重要的代码已经被我删除了。。。
  if (fml::UniqueFD::traits_type::IsValid(settings.assets_dir)) {
    asset_manager->PushBack(std::make_unique(
        fml::Duplicate(settings.assets_dir)));
  }
  asset_manager->PushBack(
      std::make_unique(fml::OpenDirectory(
          settings.assets_path.c_str(), false, fml::FilePermission::kRead)));
}

实际上fuchsiadarwin也是用这个InferFromSettings来初始化资源管理器的(flutter跨平台,在engine工程里面随处都能看见类似于fuchsia android ios windows linux darwin等等目录结构),代码在:
/shell/platform/darwin/ios/framework/Source/FlutterDartProject.mm (darwin平台)
shell/platform/fuchsia/flutter/engine.cc(fuchsia平台)。
但是我们不能直接调这个函数,因为它会重新创建一个新的AssetManager,但是DirectoryAssetBundle却是公共的可以使用的DirectoryAssetBundle本质上也是AssetResolver的一个实现类,因此我们可以手动构造一个DirectoryAssetBundle出来专门为我们的热修复资源服务用,它的源码路径是在flutter/assets/directory_asset_bundle.h下面,这里就不再分析了,有兴趣的可以直接去看下。

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