中国游戏历史

早在1971年,世界上第一台电子游戏机《Computer Space》就已经问世。从此,20世纪70年代的电子游戏开始在全球范围内流行。而电脑游戏是在条件成熟之后,晚于电子游戏出现。

1976年由乔布斯所制造的Apple电脑横空出世。并且在1977年,带有彩色显示的AppeⅡ电脑就已成功上市,之后IBM公司也推出了IBM PC,从此开创了全球个人电脑时代。而在20世纪70年代末80年代初,除了我们所熟知的Apple 和IBM PC外,还有与Apple II同时推出的TRS80、与IBM PC同时推出的 Commodore64,以及后来出现的雅达利ST和 Amiga等个人电脑。并由此个人电脑时代的来临也给今后电脑游戏的出现提供了硬件基础。

在搭建好温床之后,随后就是第一款成果的诞生。世界上第一款PC游戏《冒险岛》于1978年在美国问世。《冒险岛》是斯考特·亚当斯为TRS-80开发的文字冒险游戏,而他也是被公认的第一款电脑游戏,也正是这款不起眼的小游戏给电脑游戏的开端增添了一番色彩,并且在之后的几十年由他引起的色彩越来越绚丽夺目。

斯考特·亚当斯在1978年至1984年这6年里为TRS-80和Apple II等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,这些游戏影响了整整一代人,至今许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路,因此斯考特·亚当斯也被称为"PC游戏之父"。

由于电子游戏在全球的渐渐兴起,时间来到20世纪70年代末。中国在台湾就已经开始出现了各种电子游戏生产商。1980年,因为台湾当局全面禁止电子游戏,所以导致台湾电子游戏厂商接连倒闭。此时Apple Ⅱ个人电脑已经成为了市场主流电脑配置,因此台湾的许多厂商都决定仿造Apple II电脑来分得市场的一部分盈额。

于是,台湾宏棋公司在1981年推出的第一个自创品牌"小教授一号"学习机,它同时也是Apple II电脑兼容机,宏棋的名气由此打响。之后不久,其竞争对手神通公司也推出了"小神通"学习机。台湾最早的电脑游戏就是在这两台学习机上诞生的,这也是中国最早出现的电脑游戏。

但由于仿冒现象越演越烈,苹果公司开始在台湾地区采取法律手段,打击 Apple II兼容产品。神通曾花了大气力修改苹果的操作系统,但效果甚微,为避免法律风险,神通不得不停止生产"小神通",转向IBM PC兼容机。1983年10月,宏棋把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司,主营期刊杂志、书、教育休闲软件和商用软件的代理发行,中国第一家游戏公司由此诞生。

1984年4月,第三波创办"第三波金软件排行榜",以优厚奖金鼓励大家自主研发游戏,同时还为优秀游戏进行发行销售。这一活动促进了台湾原创游戏的从无到有,后来成为台湾大宇公司策划的施文冯曾凭借游戏获得了10000元的高额奖金,同时包括后来大宇的核心人员《轩辕剑》主创蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主创刘昭毅,也都是在这一活动中脱颖而出的。

1984年6月,台湾出现了一家叫"精讯资讯"的公司。这家公司由四位年轻人组成,其中包括日后大宇资讯的创始人李永进。当时台湾还没有正规的游戏市场,绝大部分电脑游戏软件都是在盗版渠道中流通,而且绝大多数都是英文或日文游戏。由于没有中文说明书,也没有专业的游戏杂志,在面对游戏里的大段外文字母时,玩家往往一筹莫展。正是看准这商机,精讯公司靠电脑和复印机,把游戏内容翻译成中文后印成一本本游戏手册,在当时台湾著名的电脑集散地光华商场内兜售。这些只有二三十页的小册子一上市就受到了玩家的热烈欢迎,鉴于旺盛的市场需求,四位年轻人决定成立一家专门从事中文游戏手册的出版和发行业务的公司,这就是精讯资讯。在发行国外游戏说明书的同时,精讯也在积极介入中文游戏的制作。

由于没有研发人才,精讯选择了类似第三波的做法,即与本土游戏开发者签订合同,代理他们的原创游戏。1984年12月,智冠科技有限公司在台湾高雄市成立,之后的数年内,智冠科技和精讯资讯这两家游戏公司在中国台湾形成了南北争霸之势。

20世纪80年代中期,由于个人电脑的降价风暴,美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。 Apple退居二线、IBM受到兼容机的挑战……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。 与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同20世纪90年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找像美国艺电和动视这样的代理公司为其发行。

美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,但他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利,这样既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。

1985年,美国艺电同Origin、 FreeFall和 Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,动视公司也决定将业务重心由研发转向发行。由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队,这种经营策略也被第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司所学习借鉴,并逐渐发展壮大起来。 1986年,精讯公司在台湾发布了第一款自主研发的商业游戏《如意集》。在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,比起同年上世的《冰城传奇2》、《巫术3》、《创世纪4》和《国王密使3》等欧美游戏,它还显得过于简陋。但以今天的角度审视,我们却能清楚地感受到它的分量。

从那时起,中国人学会了用游戏这种全新的艺术形式去表述和传达思想,诠释中国的文化。1987年,精讯公司又推出了原创的第一款角色扮演游戏《星河战士MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》。

中国游戏市场面临的最大问题之一就是盗版游戏,现在是这样,曾经也是如此。80年代的的盗版光盘泛滥成灾,正版软件40美元左右,而盗版只要40台币,为打开台湾的正版游或市场,智冠公司决定用"比盗版贵一点点的钱来推行正版"。他们的设想是:一款正版游戏只卖3美元,成本1美元,给国外厂商的版税1美元,自己赚1美元。在许多国外厂商眼里,智冠公司提出的条件无异于痴人说梦,智冠公司在美国寻找合作机会的一年里毫无收获。

1986年,美国SSI公司终于表示愿意接受1美元的版税,但要求智冠公司必须保证销售四千套游戏软件。1986年8月,智冠公司与SSI公司签下了全球第一份授权中文地区产品代理经销的合约,获准为国外游戏制作中文说明书后重新包装游戏,并在香港、台湾及东南亚地区发行。凭借出色的销售策略,智冠公司代理后的首款游戏就卖出5000套,从此打开了代理国外正版游戏的局面。之后的两三年里,智冠公司又陆续签下美国艺电、雪乐山、动视LucasArts、 Accolade、 Microprose、 Maxis、 Origin、 New World Computing等30多家国外游戏公司的代理经销合约,智冠也成为亚洲地区最大的游戏发行商。

1988年4月,精讯创始人之一的李永进宣布脱离精讯,自立门户,创办台湾大宇资讯公司大宇在创建后不久即招揽来中学刚毕业的蔡明宏、施文冯、郭炳宏和鲍弘修等人,成立了台湾的第一家游戏工作室DOMO小组,随后中专毕业的姚壮宪也加入大宇。1989年台湾的本土游戏市场上几乎清一色全是大宇公司的作品,包括姚壮宪研发的《大富翁》、DOMO小组的《灭》、施文冯的《逆袭》等。一年后,李永进把大宇公司的发展方向确定为自主研发,大宇在此后的六年里成为台湾游戏厂商中唯一一家不做代理、只做研发的游戏公司。大宇的出现带动了台湾原创游戏的发展,也改变了维持三年的精讯、智冠南北争雄的格局。

20世纪80年代末,台湾游戏代理市场的竞争日益激烈,看到原创游戏制作业的蓬勃兴起,智冠公司也决定介入游戏的研发。1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在当时台湾市场上掀起了一股"三国"热潮。据说《三国演义》共售出17万套,是当时台湾电脑游戏史上销量最高的产品。《三国演义》问世那年,精讯推出了中文武侠RPG的奠基之作《侠客英雄传》,阔别游戏界多年的第三波也携日本光荣公司的《三国志2》回归代理游戏市场,并于数年后取代智冠成为台湾游戏代理界的王者。20世纪90年代初的台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四国争霸的格局。

1987年宏棋公司举办过一场电脑象棋赛,最终夺冠的是一位年轻人。这位年轻人就是日后光谱资讯的创始人虞希舜。他花了四个月时间用汇编语言设计出《象棋大师》软件,尽管当时参赛的软件有十六个之多,但《象棋大师》依然力克群雄最终夺冠,并成为公开场合中第一个击败人类对手的电脑软件。《象棋大师》最后交由第三波发行,而这次比赛也改变了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改进版《特级大师》,在不同级别的比赛中多次获奖。

1991年7月,虞希舜独资创立光谱资讯公司,专攻人工智能游戏软件,光谱1902年推出的《将族》就是在《特级大师》的基础上加入故事情节而成。《将族》以其精美的VGA画面、强悍的电脑AI和挑战赛制的游戏模式,令光谱在一夜之间成为了台湾游戏界的新星,《将族》问世那年,汉堂也在台湾成立。汉堂的第一部原创作品《隋唐群雄传》因品质较差而受到玩家的批评,但随后推出的第二部作品却将大家的印象一下子扭转了过来,这部作品就是《大时代的故事》,一款以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。《大时代的故事》成功后,汉堂的游戏研发步入正轨,并在随后的几年里推出了《天外剑圣录》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等一系列经典之作。

1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界"四国演义"的局面被打破,市场上出现了"百花争鸣"的景象,原创游戏无论在数量上还是在质量上都达到了一定的水准

1993年是台湾原创游戏丰收的一年。先是全威公司在2月推出格斗游戏《快打至尊》颇受好评。随后智冠公司凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》、动作过关游戏《魔道子》和纵版射击游戏《幻象雷电》。汉堂也接连发布四款风格各异的武侠RPG游戏:《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯狂医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立熊猫资讯,其开山之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。

一直以代理光荣游戏为主的第三波公司也决定涉足研发,他们的第一套自制游戏是由第二届"金磁片奖"冠军得主李超军兄弟制作的奇幻RPG《三界谕:邦沛之谜》,第三波正是凭借这款产品在原创游戏市场上一炮走红。

1994年台湾游戏市场的主角是大宇和智冠。2月,DOMO小组的《轩辕剑2》率先发售。3月,智冠接着推出了《倚天屠龙记》;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎记:皇城争霸》。同年,汉堂的《炎龙骑士团》、精讯的战棋游戏《从林战争》、大宇的《天使帝国2》和熊猫的横版过关动作游戏《西游记》等都堪称优秀的游戏作品。1995年,大宇麾下的"狂徒创作群"推出了中文武侠RPG里程碑意义的作品《仙剑奇侠传》,发售五天内即售出近万套,成为国产原创游戏的一代经典,台湾的电脑游戏制作业也在当时达到巅峰。也正是在台湾游戏业的带动下,大陆的电脑游戏业才拉开了序幕。至此台湾游戏业带领中国游戏有了中国玩家需要的文化风格,并且在接下来几年蓬勃发展。但有了巅峰也有了低谷,可是低谷来的如此之快,关于低谷这一期我们稍后来讲。

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