[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

Unity4.X添加一个新的动画系统,以取代原有的3.X旧的动画系统,全新的动画系统Mecanim是官方推荐,它使我们能够写更少的代码实现连续动画。

效果图


Unity3.X中动画系统播放动画

使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade()

比如:

animation.Play("name");
animation.CrossFade("name");
也能够做成队列动画。然后播放,比如:

animation.PlayQueued("name");
animation.CrossFade("name1");
代码实现倒序播放
animation.Play(clip1); 
animation[clip1].speed = animationspeed * -1.0; 

老的动画系统要实现一个连续的队列动画。是要通过代码来进行逻辑控制,而在新的动画系统中,要实现这一功能将很方便。比如要依据玩家连续点击button的次数来实现一系列动作的组合动画。

比如:

站立动画->攻击1。

。。攻击N->站立动画

这之间能够有N个连续动画的组合,能够依据用户点击button的频率来推断执行到第几个连续的动画。

如图,一般导入的动画模型都是原始模型没有动画,然后是动画模型,每个动画模型都依赖原始模型,命名后面+@name。相应的状态动画。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim_第1张图片

unity4.X版本号还保留了原始动画系统,将模型拖放到Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。假设你还想用老的动画系统。就要切换动画的类型Rig->Animation Type->Legacy

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim_第2张图片


Unity4.X中动画系统播放动画

假设我们要让模型改成新动画系统的类型。我们最好用工具,让程序来批量改变模型的类型,建议放在Editor下。

using UnityEditor;

public class MyEditor : AssetPostprocessor {

	public void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
        modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Human;
    }
}

然后将模型拖放Project下。会发现模型的类型会自己主动改动成Humanoid格式,这样的格式通常是人物模型选择该格式。

创建模型的匹配骨骼文件。点击Configure能够预览骨骼。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim_第3张图片

节约资源起见。其它模型就由这个avatar copy一下就可以。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim_第4张图片

创建动画控制器AnimatorController

Project->Create->AnimatiorController。然后讲模型的Animator下的Controller属性赋值这个动画控制器

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim_第5张图片

然后打开菜单条的Window->Animator,将动画文件拖放到Animator中,黄色箭头代表根动画。右击选择Set As Default能够设置为根动画,选择Make Transition能够连接下一个动画节点。

每一条连接线都是一个状态,能够通过左下角的Parameters面板加入Bool变量来控制连接线是否连通。从而来改变模型的动画。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim_第6张图片

设置连接线的连通条件,点击某一条线。然后在Inspector->Conditions选择Parameters里面的Bool值。而且设置它的默认连通状态是ture还是false。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim_第7张图片

代码实现人物从等到状态、跑步状态、行走状态的两两状态切换:

using UnityEngine;
using System.Collections;
//Created By Aladdin    http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/36911203


public class AladdinScript : MonoBehaviour {

    public Transform transform;
    //GUILabel
    public GUIContent[] GUIContents;
    //动画控制器
    private Animator animator;
    //当前状态
    private string currentState = "";

    //获取动画控制器
	void Start () {
        animator = transform.GetComponent<Animator>();
	}
	
	void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginVertical("box");
        for(int i = 0;i<GUIContents.Length;i++)
        {
            //假设点击了某个状态的button
            if (GUILayout.Button(GUIContents[i]))
            {
                currentState = GUIContents[i].text;
            }

            AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            //从Wait->Walk
            if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Walk"))
            {
                animator.SetBool("WaitToWalk", true);
            }
            //从Walk->Wait
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Wait"))
            {
                animator.SetBool("WaitToWalk", false);
            }
            //从Wait->Run
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Run"))
            {
                animator.SetBool("WaitToRun", true);
            }
            //从Run->Wait
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Wait"))
            {
                animator.SetBool("WaitToRun", false);
            }
            //从Walk->Run
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Run"))
            {
                animator.SetBool("WalkToRun", true);
            }
            //从Run->Walk
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Walk"))
            {
                animator.SetBool("WalkToRun", false);
            }
        }
    }
}

执行效果图如上图所看到的。

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