OpenGL ES 实现马赛克滤镜

马赛克滤镜

主要是实现不同马赛克样式的滤镜,主要有以下三种样式

正方形

六边形

三角形

不同马赛克样式,对应不同的滤镜算法,如图所示

3种马赛克滤镜的算法流程

正方形马赛克

正方形马赛克原理:把图片的一个相当大小的区域用同一个颜色值来表示,可以认为是大规模的降低图像的分辨率,从而让图像的一些细节隐藏起来

滤镜算法主要有以下几步:

根据纹理坐标计算实际图像中的位置,相当于将纹理颜色区放大

计算出一个小马赛克的坐标,即找到马赛克提取颜色值的像素点

将马赛克坐标换算回纹理坐标,即将纹理颜色区缩小

如图所示

正方形马赛克算法图示

片元着色中的滤镜算法实现如下

precision highp float;

//纹理坐标

uniform sampler2D Texture;

//纹理采样器

varying vec2 TextureCoordsVarying;

//纹理图片size

const vec2 TexSize = vec2(400.0, 400.0);

//马赛克size

const vec2 MosaicSize = vec2(16.0, 16.0);

void main(){

   //计算实际图像位置

   vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TexSize.x, TextureCoordsVarying.y * TexSize.y);


   //floor(x) 内建函数,返回小于/等于x最大的整数,即向下取整

   //floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x 计算出一个小马赛克的坐标

   vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x)*MosaicSize.x, floor(intXY.y/MosaicSize.y)*MosaicSize.y);

   //换算回纹理坐标,此时的纹理坐标是小马赛克的部分的纹理坐标,即某一个色块

   vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);

   //获取到马赛克后的纹理坐标的颜色值

   vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);

   //将马赛克颜色值赋值给gl_FragColor

   gl_FragColor = color;

}

六边形马赛克

六边形马赛克原理:将一张图片,分割成由六边形组成,再取每个六边形的中点画出一个个的矩形,根据矩形的奇偶排列情况求出对应的2个中心点,并计算纹理坐标与两个中心点的距离,根据距离判断,采取就近原则,当前的六边形就采用近的中心点的颜色值。

将图片分割成六边形,六边形中心点画出矩形后的呈现如下所示

图片切割成六边形,六边形组合成矩阵图示

滤镜算法主要实现步骤有:

设置矩形的长宽比例值TR、TB(TB:TR 符合比例 3:√3)

其中长宽比为3:√3,计算过程如下:

长宽比计算过程

获取纹理坐标的x,y

根据纹理坐标计算对应的矩形坐标wx、wy

假设矩阵的比例为3*len:√3*len,那么纹理坐标(x,y)对应的矩阵坐标为

矩形坐标图示

根据行列的奇偶情况,求对应的中心点纹理坐标v1、v2

偶行偶列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下

偶行奇列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上

奇行偶列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上

奇行奇列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下

最终汇总起来也只有2种情况,(0,0)(1,1) 和 (0,1)(1,0),如下图所示

中心点计算图示

其中单个矩阵中,4个点的坐标计算公式如下:

- 对于计算中的wx+1,拿(1,0)点来说,wx+1等同于(1,0)与(0,0)之间相差一个矩形的长,这个长度为1,为了得到(1,0)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wx增加一个长

- 对于计算中的wy+1,拿(0,1)点来说,wy+1等同于(0,0)与(0,1)之间相差一个矩形的高,这个长度为1,为了得到(0,1)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wy增加一个高

单个矩阵4个点计算公式

根据距离公式求像素点距离两个中心点的距离s1、s2

s1 = √((v1.x-x)² + (v1.y-y)²)

s2 = √((v2.x-x)² + (v2.y-y)²)

如图所示,

与中心点距离图示

根据求出的距离,判断离哪个中心点近,就取哪个六边形的中心点颜色值为六边形的颜色值

片元着色器代码

precision highp float;

uniform sampler2D Texture;

varying vec2 TextureCoordsVarying;

//六边形的边长

const float mosaicSize = 0.03;

void main(){


   float length = mosaicSize;

   //矩形的高的比例为√3,取值 √3/2 ,也可以直接取√3

   float TR = 0.866025;

   //矩形的长的比例为3,取值 3/2 = 1.5,也可以直接取3

   float TB = 1.5;


   //取出纹理坐标

   float x = TextureCoordsVarying.x;

   float y = TextureCoordsVarying.y;


//根据纹理坐标计算出对应的矩阵坐标 

   //即 矩阵坐标wx = int(纹理坐标x/ 矩阵长),矩阵长 = TB*len

   //即 矩阵坐标wy = int(纹理坐标y/ 矩阵宽),矩阵宽 = TR*len

   int wx = int(x / TB / length);

   int wy = int(y / TR / length);

   vec2 v1, v2, vn;


   //判断wx是否为偶数,等价于 wx % 2 == 0

   if (wx/2 * 2 == wx) {

       if (wy/2 * 2 == wy) {//偶行偶列

           //(0,0),(1,1)

           v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));

           v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));

       }else{//偶行奇列

           //(0,1),(1,0)

           v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));

           v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));

       }

   }else{

       if (wy/2 * 2 == wy) {//奇行偶列

           //(0,1),(1,0)

           v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));

           v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));

       }else{//奇行奇列

           //(0,0),(1,1)

           v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));

           v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));

       }

   }

   //利用距离公式,计算中心点与当前像素点的距离

   float s1 = sqrt(pow(v1.x-x, 2.0) + pow(v1.y-y, 2.0));

   float s2 = sqrt(pow(v2.x-x, 2.0) + pow(v2.y-y, 2.0));


   //选择距离小的则为六边形的中心点,且获取它的颜色

   vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;

   //获取六边形中心点的颜色值

   vec4 color = texture2D(Texture, vn);

   gl_FragColor = color;

}

三角形马赛克

原理:三角形马赛克是由六边形马赛克演变而来,得到三角形的前提,就是的先有六边形,然后将正六边形6等分,每个三角形都是正三角形,然后求出纹理坐标与中心点的夹角,同时求出三角形的中心点,根据夹角判断,夹角属于哪个三角形,就将该三角形的中心点颜色作为整个三角形的纹素

三角形滤镜算法步骤是在六边形滤镜算法的步骤上增加以下步骤:

求出当前像素点与纹理中心点的夹角

如下图所示,纹理坐标为(x,y),中心点为vn,求夹角

夹角计算图示

计算6个三角形的中心点

6个三角形的中心点计算图示

判断夹角属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标

其中,不同三角形的夹角范围如图所示

三角形夹角范围图示

片元着色器代码:在六边形滤镜算法(即 vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;)后增加如下代码

    //获取像素点与中心点的角度

  float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));


   //判断夹角,属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标

   vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);

   vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);

   vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);

   vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);

   vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);

   vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);


   if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {

       vn = area1;

   }else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0){

       vn = area2;

   }else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)){

       vn = area3;

   }else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0){

       vn = area4;

   }else if (a <= -PI6 && a > -PI6 * 3.0){

       vn = area5;

   }else if (a > -PI6 && a < PI6){

       vn = area6;

   }

   //获取对应三角形重心的颜色值

   vec4 color = texture2D(Texture, vn);

   // 将颜色值填充到片元着色器内置变量gl_FragColor

   gl_FragColor = color;

atan是GLSL中的内建函数,有两种计算方式

1、atan(y,x) 值域是[0,π],

2、atan(y/x),值域是[-π/2, π/2]

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