人机交互软件工程视角 课后习题答案

目录

第一章

4.请列举一些日常生活中交互性能较好和较坏的软件产品的例子。

5.对问题4中列举的产品,指出哪些地方设计得好以及哪些地方设计得不好,对交互设计不好的产品提出一些改进建议。

介绍一下 执行/评估活动周期EEC

第二章

为什么7±2理论并不适合用于菜单和工具栏的设计?

遗忘是人的天性,理解这一点之后,说说有哪些交互设计手段可用于避免遗忘事件发生

第三章

列举几种可帮助用户减少需要记忆内容的方法。

4.给出下列交互式软件的核心可用性目标和用户体验目标:

a)用于帮助儿童之间进行交流和合作的移动设备。

b)帮助公众访问其医疗记录的互联网应用。

c)建筑师和工程师使用的计算机辅助设计(CAD)系统。

设计一个实验,度量两款不同手机软件的图标设计的可用性。

对用户测试而言,选取多少数量的用户是比较恰当的,并简述原因。

介绍一下场景

第四章

列举两个熟悉的生命周期模型,看看他们是否适合用于开发交互式软件系统,并简要说明 原因。

第五章

编写一份场景,说明如何为多人安排一次会议。

编写一份场景,说明如何为多人安排一次会议,限定是一次大学班级线上会议,并且由班长组织会议

介绍一下层次化任务分析(HTA)并讲一下其英文全称

给出使用吸尘器打扫房间的层次化任务分析的文字描述和图形描述。

第六章

列举熟悉的软件中不体贴的例子,并给出改进建议,以QQ为例

第七章

请指出有哪些措施可以消除错误对话框,以避免使用户产生自责情绪

确认对话框存在哪些问题?怎样消除确认对话框?

微软公司的“工具提示”与苹果公司的“气球帮助”有哪些区别? 为什么“工具提示”最终赢得了用户的喜爱?

布局复杂度和布局统一度在评价界面复杂度方面有哪些区别?你认为在实际应用中它们有哪些指导意义?

第八章

简述Fitts 定律以及该定律对交互式软件系统设计人员的意义

列举Fitts 定律在 Web 页面设计中的应用。

应用Fitts 定律分析比较饼型菜单与普通下拉菜单的交互效率

表 8-3 击键层次模型操作符的扩展集合 击键 230μs 将鼠标对准目标 1500μs 用手拿鼠标 360μs 感知 100μs 眼睛扫视 230μs 检索记忆 1200us 心理准备 70μs 选择一种方法 1250us

基本用时如上,请回答并计算“若要在英文句子“ I do like using the keystroke level model.”中添加单词“not”,使之变为“I do not like using the keystroke level model”。应用击键层次模型对任务的执行时间进行预测(假设当前用户的手放在键盘上,同时通过鼠标进行插入位置的选取 )。”

第九章

在用户参与设计中需要注意哪些问题?

第十章

为什么开展小规模试验是重要的,有什么作用和实际意义?

第11章

你认为在开展观察活动时,哪些信息是重要的?请尝试提出一个新的观察框架

为什么需要在应用观察技术时使用边做边说的方法,它能解决什么问题?

观察后与用户进行访谈的目的是什么?

请尝试回答“观察何时才算充分”的问题。

请从人机交互的角度画一个学生成绩管理系统的界面,并且加入语音识别功能,且对画面中的功能进行描述

举一个具体的有详细计算过程的例子


人机交互软件工程视角 课后习题答案_第1张图片

 

第一章

4.请列举一些日常生活中交互性能较好和较坏的软件产品的例子。

5.对问题4中列举的产品,指出哪些地方设计得好以及哪些地方设计得不好,对交互设计不好的产品提出一些改进建议。

    在日常生活中,有一些交互性能较好的软件产品和一些交互性能较差的软件产品。下面是一些例子:

交互性能较好的软件产品:

    Google Chrome浏览器:Chrome提供了简洁直观的用户界面,具有快速的响应速度和流畅的浏览体验。

    WhatsApp:WhatsApp的界面设计简单明了,提供了直观的聊天界面和方便的消息传递功能。

    Spotify音乐播放器:Spotify提供了友好的用户界面和智能的推荐功能,让用户能够轻松地搜索和播放自己喜欢的音乐。

    Microsoft Office套件:Office的各个应用程序(如Word、Excel、PowerPoint等)提供了一致的用户界面和易于使用的功能,使得用户可以高效地处理办公任务。

交互性能较差的软件产品:

    一些特定厂商的电视遥控器:某些电视遥控器的按钮布局混乱,功能命名晦涩难懂,给用户造成了使用困扰。

    某些电子商务网站的购物流程:有些网站的购物流程设计复杂,导航不明确,给用户造成了购物体验上的困扰。

    某些移动应用程序的登录界面:一些应用的登录界面设计不够友好,可能存在验证码难以识别、密码重置流程复杂等问题,给用户带来了使用上的不便。

    某些社交媒体平台的隐私设置:有些社交媒体平台的隐私设置较为复杂,用户很难理解和正确配置自己的隐私选项,可能会导致信息泄露的风险。

    对于列举的产品,可以从以下几个方面来评估其设计好坏:

地方设计得好的方面:

    界面简洁明了:好的设计应该有清晰简洁的用户界面,避免过多的视觉杂乱和功能冗余。

    用户反馈与指导:良好的设计会提供明确的用户反馈,例如指示条、错误提示等,帮助用户理解当前操作的结果和下一步该如何进行。

    一致性与可预测性:用户期望在不同的界面和功能之间保持一致的设计风格和交互模式,这样可以降低学习成本并提高效率。

    响应速度与性能:良好的设计应该提供快速的响应速度和流畅的操作体验,避免用户等待时间过长或操作卡顿。

设计不好的方面及改进建议:

    复杂的操作流程:如果某个软件的操作流程过于复杂,可以考虑简化流程、优化导航和提供更明确的指引,以减少用户的困惑。

    隐私设置不明确:对于社交媒体等涉及个人隐私的应用,应该设计清晰的隐私设置界面,提供易于理解和配置的选项,同时加强用户教育,让用户了解和掌握隐私保护的方法。

    不明确的功能标签或图标:应该设计直观的功能标签和图标,避免使用晦涩难懂的词汇或不清晰的图标,以提高用户对功能的理解和识别。

    缺乏用户个性化定制选项:用户个性化是重要的一环,软件应该提供一些定制化的选项,让用户能够根据自己的偏好和需求来调整界面布局、功能设置等。

改进建议应该基于具体的产品和用户群体,结合用户研究和反馈来进行优化。同时,不断进行用户测试和迭代,以确保设计改进的有效性。

介绍一下 执行/评估活动周期EEC

执行/评估活动周期(Execution/Evaluation Cycle,EEC)是一种循环性的过程,用于指导软件工程中的执行和评估活动。该周期在软件开发的不同阶段中被应用,以确保项目按计划进行、达到预期的质量标准,并为进一步改进提供反馈和指导。

执行/评估活动周期通常包括以下几个主要阶段:

    执行(Execution)阶段:在该阶段,软件项目的实际开发工作被执行。这包括需求分析、设计、编码、测试和集成等活动。执行阶段的目标是按照项目计划和设计要求,有效地实现软件系统。

    评估(Evaluation)阶段:在该阶段,软件项目的执行结果被评估和分析。评估可以包括多个方面,如功能性测试、性能测试、用户体验评估等。评估阶段的目标是确定软件系统的质量水平,发现问题和潜在风险,并为改进提供反馈和决策依据。

    反馈和改进(Feedback and Improvement)阶段:根据评估结果,对软件系统进行反馈和改进。这可能涉及修复已发现的问题、优化性能、改进用户界面等方面。反馈和改进阶段的目标是提高软件系统的质量和性能,以满足用户需求和项目目标。

执行/评估活动周期是一个循环过程,意味着在完成一轮执行和评估后,可以根据评估结果进行必要的调整和改进,并再次进行执行和评估。这种循环迭代的方式有助于持续优化软件开发过程和结果,逐步提高软件系统的质量和可靠性。

通过执行/评估活动周期,软件开发团队能够不断学习和改进,确保项目按时交付,并满足用户的需求和期望。这个周期强调了在软件开发中持续的执行和评估的重要性,以实现高质量的软件产品和项目成功。

第二章

为什么7±2理论并不适合用于菜单和工具栏的设计?

7±2理论,也称为短期记忆容量理论,是由心理学家乔治·米勒(George Miller)提出的观点。该理论认为人类的短期记忆容量有限,大约能够同时处理7个左右的信息单元,范围为5到9个之间。然而,在菜单和工具栏的设计中,7±2理论并不适用,原因如下:

    多样性的选项:菜单和工具栏通常包含丰富多样的选项,例如不同的菜单项、功能按钮和工具图标。这些选项可能涉及到各种操作、功能和特性。因此,仅限制在7个左右的选项,可能无法满足复杂的应用需求,限制了用户的操作选择和功能使用。

    层级结构和分组:为了提供更多的功能和选项,菜单和工具栏常常采用层级结构和分组的方式。通过这种方式,可以将选项分组、分类和组织,以便用户更好地理解和访问功能。然而,层级结构和分组会增加菜单和工具栏的复杂性,超出了7个左右的简单范围。

    学习和记忆:菜单和工具栏的设计需要考虑用户的学习和记忆负担。当选项数量超出7个左右时,用户需要更多的认知努力来学习和记忆各个选项的位置、功能和用途。过多的选项可能导致用户混淆、犹豫和错误操作,降低了用户的效率和满意度。

    可定制性和个性化:现代的用户界面设计越来越注重用户个性化和可定制性。用户希望能够根据自己的喜好和工作流程来调整菜单和工具栏的设置。限制在7个左右的选项会限制用户的个性化选择和定制能力。

基于以上原因,菜单和工具栏的设计应该灵活适应实际的应用需求,而不仅仅依赖于7±2理论。设计者应该通过合理的信息架构、分组和筛选机制,提供清晰、简洁和易于导航的菜单和工具栏,以满足用户的需求和提升用户体验。

遗忘是人的天性,理解这一点之后,说说有哪些交互设计手段可用于避免遗忘事件发生

确实,遗忘是人类记忆的常态。为了避免遗忘事件在交互设计中产生不良影响,可以采用以下交互设计手段:

    清晰的信息呈现:确保信息以清晰、简洁和易于理解的方式呈现给用户。使用简洁的语言、清晰的图标和可视化元素,帮助用户快速理解和记忆信息。

    显著的视觉提示:利用视觉元素来吸引用户的注意力并提醒重要信息。使用色彩、对比度、动画等视觉效果,突出关键信息,减少用户忽略或遗忘的可能性。

    有意义的组织结构:合理组织和分类信息,使用明确的标签和导航结构,帮助用户轻松找到所需内容。使用层次结构、标签和菜单等方式,使用户能够快速定位和回忆所需信息。

    提供反馈和确认:通过及时的反馈机制,告知用户其操作的结果和状态。确认对重要操作的要求,例如删除数据、提交表单等,以减少用户因遗忘或误操作而产生的不良后果。

    适当的提醒和提示:在关键环节或重要任务之前,提供适当的提醒和提示,帮助用户回忆相关信息或操作步骤。例如,使用通知、弹窗、提示文本等方式,引导用户完成任务或提醒重要信息。

    文档和帮助资源:提供易于访问的文档、帮助中心或帮助工具,供用户随时查阅和获取相关信息。这可以帮助用户在遗忘或需要进一步了解时,快速找到所需的帮助和指导。

    用户教育和培训:为用户提供教育和培训资源,帮助他们理解和掌握系统的功能和操作流程。通过培训、视频教程、向导等形式,增加用户对系统的熟悉度,减少遗忘事件的发生。

综上所述,通过清晰呈现信息、视觉提示、有意义的组织结构、反馈和确认、提醒和提示、文档和帮助资源,以及用户教育和培训等手段,可以有效避免遗忘事件在交互设计中造成问题,并提升用户的使用体验和效率。

第三章

列举几种可帮助用户减少需要记忆内容的方法。

以下是几种可帮助用户减少需要记忆内容的方法:

    显式标记和标签:使用清晰、明确的标签和标记来描述功能和选项。确保标签和标记能够准确地表达其含义,以避免用户需要记忆不必要的信息。例如,使用具有描述性的按钮标签,而不是模糊或抽象的词语。

    图标和图像辅助:利用图标和图像来表示功能和选项。图标可以提供直观的视觉表示,减少用户对文本描述的依赖。选择常见、易于理解和与功能相关的图标,以帮助用户快速识别和回忆所需操作。

    上下文相关信息:根据用户当前的操作和上下文,提供相关的信息和提示。将相关信息直接与用户当前的界面或任务联系起来,减少用户需要回忆的信息量。例如,在特定操作步骤上方提供相关的帮助文本或引导说明。

    适当的默认设置:根据用户的期望和常见偏好,设置合理的默认选项。通过提供适应大多数用户需求的默认设置,减少用户需要主动设置和记忆的工作量。然而,确保用户可以轻松修改默认设置,以满足其个性化需求。

    上下文菜单和快捷菜单:通过右键菜单或上下文菜单,提供与用户当前操作相关的选项和功能。这样用户无需记忆和查找特定功能的位置,可以在需要时直接从上下文菜单中访问。

    历史记录和最近使用:跟踪用户的历史记录和最近使用的项目,使用户可以轻松回忆和访问最近的操作或访问。提供历史记录列表、最近使用的项目或搜索历史,以便用户可以快速找到之前的内容或操作。

    智能提示和自动完成功能:通过智能提示和自动完成功能,根据用户的输入或上下文提供可能的选项和建议。这减少了用户需要完全记忆和输入的信息量,并提供了快速选择的可能性。

通过应用这些方法,设计师可以帮助用户减少需要记忆的信息量,提高产品的可用性和用户体验。然而,需要注意平衡用户的自由选择和个性化设置的需求,以及提供足够的提示和指导,确保用户在需要时能够轻松找到所需信息。

4.给出下列交互式软件的核心可用性目标和用户体验目标:

a)用于帮助儿童之间进行交流和合作的移动设备。

b)帮助公众访问其医疗记录的互联网应用。

c)建筑师和工程师使用的计算机辅助设计(CAD)系统。

a) 基于帮助儿童之间进行交流和合作的移动设备。

核心可用性目标:

    简单易用:确保移动设备界面和功能对儿童友好,易于理解和操作。

    适应性:提供个性化设置和调整选项,以满足不同年龄和能力的儿童的需求。

    安全性:保障儿童在使用设备时的在线安全,防止未经授权的访问和不适当的内容。

用户体验目标:

    乐趣和创造力:通过提供有趣、互动和激励性的功能,激发儿童的创造力和兴趣。

    协作和社交:鼓励儿童之间的合作和社交互动,提供共享和协同的功能。

    教育和学习:为儿童提供教育内容和学习机会,通过游戏和互动方式促进儿童的学习和发展。

b) 帮助公众访问其医疗记录的互联网应用。

核心可用性目标:

    用户友好性:设计界面简洁、直观,使公众用户能够轻松访问和理解其医疗记录。

    数据安全和隐私:确保用户的医疗记录得到妥善保护,防止未经授权的访问和数据泄露。

    可靠性:提供稳定可靠的服务,确保用户能够随时访问其医疗记录。

用户体验目标:

    便捷和快速:使公众用户能够方便地访问和管理其医疗记录,避免冗长的流程和等待时间。

    透明和可理解:提供清晰的信息和解释,帮助用户理解其医疗记录的含义和结果。

    自我管理和参与:鼓励公众用户主动参与自己的健康管理,提供个性化的建议和工具。

c) 建筑师和工程师使用的计算机辅助设计 (CAD) 系统。

核心可用性目标:

    功能完整性:提供丰富的功能和工具,满足建筑师和工程师进行设计和绘图的需求。

    灵活性和自定义:允许用户根据自己的工作流程和偏好进行界面和工具的自定义设置。

    高效性和精确性:优化设计工作流程,提供快捷操作和精确测量工具,提高工作效率和设计准确性。

用户体验目标:

    用户导向:以用户为中心的设计,理解用户的需求和工作方式,提供符合他们期望的工作环境和工具。

    可视化和可交互性:通过直观的图形界面、实时预览和交互反馈,增强用户的视觉和操作体验。

    协作和团队工作:支持团队合作,提供共享和版本控制功能,促进建筑师和工程师之间的协作和沟通。

以上可用性目标和用户体验目标旨在提供更好的用户体验,减少用户的认知负荷,提高工作效率,并确保用户能够轻松地完成他们的任务和目标。

设计一个实验,度量两款不同手机软件的图标设计的可用性。

设计一个实验来度量两款不同手机软件的图标设计的可用性,可以按照以下步骤进行:

    选择两款手机软件:选择两款功能类似的手机软件,确保它们在图标设计方面存在明显的差异。

    定义可用性指标:确定用于评估图标设计可用性的指标,例如辨识性(图标能否被准确识别)、辨识时间(用户能够快速辨识图标)、一致性(图标与相关功能或内容的一致性)等。

    设计实验任务:设计一系列与软件功能相关的任务,要求参与者使用两款软件进行操作。这些任务可以包括查找特定功能、执行特定操作等,确保涵盖了不同的图标使用情境。

    准备参与者:招募一组参与者,确保他们有基本的手机使用经验。请参与者签署知情同意书,说明实验的目的和过程。

    实施实验:将参与者分为两组,每组使用其中一款软件。为了减少学习效应,可以采用交叉设计,即两组参与者交替使用不同软件顺序。参与者将根据任务列表逐一执行任务。

    收集数据:记录参与者的表现数据,包括任务完成时间、错误率以及与图标设计相关的评估数据。可以使用观察、问卷调查、记录屏幕操作等方式收集数据。

    分析和比较结果:对数据进行统计分析,比较两款软件在可用性指标上的表现差异。这可以包括均值比较、错误率对比、显著性检验等。

    得出结论:根据数据分析结果,评估两款软件的图标设计可用性,并得出结论。指出哪个软件在可用性方面表现更好,并解释差异的原因。

    提出改进建议:根据实验结果,提出针对较差表现的软件的图标设计改进建议。这可以包括增强辨识性、提高一致性、改进图标的视觉效果等方面的建议。

请注意,为了提高实验的可靠性和有效性,应尽量控制其他因素的影响,例如界面布局、功能排列等。此外,参与者数量应足够大,以确保结果的代表性。最后,可以考虑将实验结果与参与者的主观反馈结合起来,以获取更全面的评估。

对用户测试而言,选取多少数量的用户是比较恰当的,并简述原因。

在用户测试中,选取的用户数量需要根据具体情况和可用资源进行权衡。虽然没有一个固定的标准数量适用于所有情况,但一般来说,参与者数量在5到15之间是比较常见和恰当的选择。

以下是选取较少数量的用户的原因:

    有效性:相对较少的用户数量可能足以发现系统中的大部分问题和改进点。根据尼尔森的启发式评估规则,测试5个用户能够揭示约80%的问题。

    资源限制:进行用户测试可能需要投入相当的资源,包括时间、人力和财力。选取较少数量的用户可以在有限的资源下进行测试,同时也更容易管理和分析数据。

    时间效率:较少的用户数量可以帮助在较短时间内完成测试。这对于具有紧迫时间限制的项目或敏捷开发过程中的迭代测试是有益的。

然而,也需要注意以下因素:

    多样性:尽量选取具有不同背景、经验和技能的用户,以确保测试结果的多样性和代表性。这样可以更全面地了解用户群体的需求和反馈。

    特定目标:如果需要针对特定用户群体或特定任务进行测试,可能需要更多的参与者来获得更可靠的结果。

总而言之,选择合适的用户数量应综合考虑项目需求、可用资源和时间限制。较少的用户数量可以提供有价值的反馈和改进建议,但需要注意确保测试的多样性和代表性。如果预算和时间允许,更多的用户参与可以增加结果的可靠性和广泛性。

介绍一下场景

场景是指在特定环境中发生的用户行为和交互情境。在用户体验设计和人机交互领域,场景描述了用户使用产品或服务的具体情境、任务和目标。

场景描述可以包括以下内容:

    用户角色和特征:描述用户的身份、角色和特点,例如年龄、性别、教育背景、职业等。这有助于设计师更好地理解用户需求和背景。

    环境和背景:描述用户使用产品或服务的物理环境和情境背景,例如家庭、办公室、户外等。环境因素可以影响用户的行为和需求。

    用户目标和任务:描述用户在场景中的具体目标和任务,例如查找信息、执行操作、完成交互等。这有助于设计师理解用户在特定情境下的需求和期望。

    行为和交互过程:描述用户在场景中的行为和交互过程,例如使用特定功能、执行特定步骤、与系统进行交互等。这有助于设计师分析用户体验和交互流程。

场景的作用包括:

    理解用户需求:通过描述具体场景,设计师能够更深入地理解用户的需求、期望和痛点,从而更好地满足用户的需求。

    设计用户体验:场景描述可以帮助设计师从用户的角度思考,设计出更符合用户期望和使用场景的产品或服务。

    验证设计决策:设计师可以使用场景来验证和评估设计决策的效果和可用性,确保产品在实际使用中能够满足用户的需求和目标。

    沟通和协作:场景描述可以作为设计师与团队、利益相关者和开发人员之间的沟通工具,确保大家对用户需求和产品功能有共同的理解。

综上所述,场景描述是用户体验设计中的重要工具,用于描述用户在特定情境中的需求、目标和行为,以帮助设计师更好地满足用户的需求和提供良好的用户体验。

第四章

列举两个熟悉的生命周期模型,看看他们是否适合用于开发交互式软件系统,并简要说明 原因。

下面是对两个熟悉的生命周期模型(瀑布模型和敏捷模型)在开发交互式软件系统方面适用性的简要说明:

    瀑布模型:

    瀑布模型是一种线性顺序的软件开发模型,包括需求分析、设计、编码、测试和维护等阶段。每个阶段都有明确的输入和输出,前一阶段完成后才能进入下一阶段。

适用性:瀑布模型在开发交互式软件系统方面的适用性相对较低。交互式软件系统的需求和设计通常是动态和变化的,而瀑布模型较为刚性,不太适应需求变化频繁的情况。如果在后期需要进行较大的变更,可能需要回到之前的阶段,增加了时间和成本的风险。

    敏捷模型:

    敏捷模型是一种迭代增量的软件开发模型,强调快速响应变化、持续交付和团队协作。敏捷开发通过将开发过程分解为短期的迭代周期,称为“冲刺”,每个冲刺完成一部分功能,并根据反馈进行迭代和改进。

适用性:敏捷模型在开发交互式软件系统方面较为适用。交互式软件系统的需求通常会在开发过程中不断变化和演化,而敏捷模型的迭代和增量方式能够灵活应对需求的变化,并通过频繁的用户反馈循环进行改进。敏捷开发还注重团队的协作和用户参与,有助于更好地满足用户需求和提供良好的用户体验。

综上所述,瀑布模型在开发交互式软件系统方面的适用性较低,而敏捷模型更适合这样的项目。敏捷模型能够更好地应对需求变化和快速交付的要求,并通过迭代和用户参与来提高用户体验和系统质量。然而,具体选择哪种模型还应根据项目的特点、团队的能力和资源限制等因素进行综合考虑。

第五章

编写一份场景,说明如何为多人安排一次会议。

场景:多人会议安排

角色:

    主持人(Alice):负责组织和主持会议。

    参会者1(Bob):具体参与会议的成员。

    参会者2(Charlie):具体参与会议的成员。

背景:

Alice是一个项目经理,需要组织一次会议讨论项目进展和下一步的计划。Bob和Charlie是项目团队中的成员,他们需要参加这次会议并提供自己的意见和建议。

场景描述:

    Alice准备安排一次会议,她决定使用电子邮件向Bob和Charlie发送会议邀请。

    Alice打开电子邮件客户端,创建一封新的邮件。她填写邮件主题为 "项目会议讨论",并在邮件正文中提供会议的时间、日期和地点。

    Alice在邮件中明确说明会议的议题和目标,并列出会议所需的准备材料,如报告、文档或数据。

    Alice选择合适的时间段,并使用日程安排工具(如日历应用)查看她自己以及Bob和Charlie的可用时间。

    Alice在邮件中提供几个备选时间段,并请求Bob和Charlie在回复邮件中选择他们可参加的时间。

    Alice发送邮件邀请给Bob和Charlie,并设置回复截止日期,以便他们尽快回复确认自己的可用时间。

    Bob和Charlie收到会议邀请邮件后,打开邮件查看会议详情。他们检查自己的日程安排,并确定自己的可用时间。

    Bob回复邮件,在回复中选择了自己可参加的时间,并附上确认回复。

    Charlie也回复邮件,在回复中选择了自己可参加的时间,并附上确认回复。

    Alice收到Bob和Charlie的确认回复后,确认了最终的会议时间。

    Alice向Bob和Charlie发送会议更新邮件,提供最终确认的会议时间,并再次强调会议的议题和准备材料。

    在会议的前一天,Alice再次发送提醒邮件给Bob和Charlie,提醒他们会议的时间和地点,并再次附上会议议题和准备材料。

    在会议的当天,Bob和Charlie按照约定时间到达会议地点,参与讨论并提供自己的意见和建议。

通过以上场景,多人会议的安排可以通过电子邮件和日程安排工具进行。主持人在邮件中提供会议的时间、议题和准备材料,并请求参会者选择可参加的时间。参会者收到邀请后,检查自己的日程并回复确认可参加的时间。最终确定会议时间后,主持人发送更新邮件,并提供会议的最终确认时间和其他重要信息。通过提前提醒和准备,会议参与者能够按时到达并参与讨论。

编写一份场景,说明如何为多人安排一次会议,限定是一次大学班级线上会议,并且由班长组织会议

场景:大学班级线上会议安排(班长组织)

角色:

    班长(Bob):负责组织和主持会议。

    班级学生:班级中的学生成员。

背景:

Bob是一位大学班级的班长,他负责组织一次线上会议,讨论班级事务和学生关注的话题。

场景描述:

    Bob决定使用一个流行的在线会议平台来安排班级会议。他打开会议平台的网页,并选择创建一个新的会议。

    Bob在会议设置中输入会议主题、日期和时间。他选择一个晚上的时间段,以确保大多数学生都有空闲。

    Bob在会议邀请中提供会议的目的和议程,包括班级事务、学术讨论或其他活动。

    Bob通过班级群组或通信渠道(如班级社交平台或即时通讯应用)通知班级学生即将举行一次线上会议,并提供会议时间和会议平台的链接。

    学生们收到通知后,查看会议详情,并确认自己的可用性。他们可以在会议前确认是否能够参加,并提前准备相关材料或提出问题。

    在会议前一天,Bob再次向班级学生发送提醒通知,重申会议的时间、链接和议程。他鼓励学生在会议前做好准备,提出自己的意见或议题。

    在会议的当天,学生们按照约定的时间登录会议平台,并进入线上会议室。他们通过音频、视频和聊天工具与班长和其他同学进行交流和讨论。

    Bob作为班长,主持会议并引导讨论。他确保每个学生都有机会发言,并鼓励大家分享自己的观点和建议。

    在会议结束后,Bob总结讨论的要点,并提醒学生们下一步的行动计划。他可以通过邮件或在线平台发送会议纪要,供学生们复习和回顾讨论内容。

通过以上场景,班长负责组织和主持线上会议,借助在线会议平台和班级通信工具进行沟通。班长通过通知和提醒确保学生了解会议安排和议程,并鼓励他们做好会议前的准备。学生们按照约定时间参加会议,通过音视频和聊天工具与班长和同学们进行互动和讨论。这样的线上会议安排有助于促进班级的合作和交流,使每个学生的声音都被听取和记录。

介绍一下层次化任务分析(HTA)并讲一下其英文全称

层次化任务分析(Hierarchical Task Analysis,HTA)是一种用于分析和描述人类任务执行过程的方法。它通过将复杂的任务分解为更小的子任务,形成一个层次结构,以便更好地理解任务的组成部分和执行流程。

HTA旨在深入了解用户在特定任务中的行为和决策过程,并提供详细的任务执行步骤和子任务之间的关系。它可以帮助设计人员理解用户的需求和行为,从而更好地设计和优化交互式系统的界面和功能。

HTA的分析过程通常包括以下步骤:

    识别和定义要分析的任务。确定任务的范围和目标。

    分解任务为子任务。将任务分解为更小的、可管理的子任务,形成一个层次结构。

    确定子任务之间的关系。确定子任务之间的依赖关系和执行顺序。

    描述子任务的执行步骤。对每个子任务进行详细的步骤描述,包括输入、输出和操作过程。

    分析任务执行中的决策点。识别任务执行中涉及的决策和选择,包括信息处理和判断过程。

    评估和改进任务执行过程。根据HTA的结果,评估任务的效率和效果,并提出改进建议。

HTA的英文全称是"Hierarchical Task Analysis".

给出使用吸尘器打扫房间的层次化任务分析的文字描述和图形描述。

文字描述:

以下是使用吸尘器打扫房间的层次化任务分析的文字描述:

    打扫房间

    1.1 准备工作

    1.1.1 检查吸尘器状态(电源、滤网等)

    1.1.2 移除障碍物(家具、杂物等)

    1.2 开始吸尘

    1.2.1 确定起始位置

    1.2.2 移动吸尘器

    1.2.2.1 直线移动

    1.2.2.2 转弯移动

    1.2.2.3 边角处理

    1.2.3 覆盖整个房间

    1.2.3.1 前进和后退移动

    1.2.3.2 左右移动

    1.2.4 处理特殊区域

    1.2.4.1 地毯或地板边缘

    1.2.4.2 家具下方

    1.2.4.3 窗户附近

    1.3 结束吸尘

    1.3.1 关闭吸尘器

    1.3.2 收起吸尘器线缆

    1.3.3 清理吸尘器(清空尘袋、清洗滤网等)

图形描述:

以下是使用吸尘器打扫房间的层次化任务分析的图形描述:

          打扫房间

             |

       +----------------+

       |                |

    准备工作           开始吸尘

       |                |

  +----------+    +------------+

  |          |    |            |

检查吸尘器    移除障碍物   确定起始位置

状态           |             |

  |     +---------------+

  |     |               |

  |  直线移动        移动吸尘器

  |     |               |

  |  转弯移动   +-----------+

  |     |      |           |

  | 边角处理   覆盖整个房间

  |     |      |           |

  |     |   前进和后退    左右移动

  |     |      |           |

  |     |   处理特殊区域   |

  |     |      |           |

  |   +----+  地毯/地板边缘 |

  |   |    |  家具下方     |

  |   |    |  窗户附近     |

  | 结束吸尘   |           |

  |   |    |  关闭吸尘器    |

  |   |    |  收起线缆      |

  | 清理吸尘器   |           |

  |   |    |  清理吸尘器    |

  +---+----+---------------+

这个图形描述了使用吸尘器打扫房间的任务层次结构,从顶部的"打扫房间"开始,逐步细分为准备工作、开始吸尘、结束吸尘等子任务,并进一步细分为具体的操作步骤。每个子任务都与父任务相关联,形成了一个层次化的结构。

第六章

列举熟悉的软件中不体贴的例子,并给出改进建议,以QQ为例

QQ是一款广泛使用的即时通讯软件,以下是一些可能存在的不体贴的例子以及改进建议:

  1. 广告干扰:
    • 不体贴的例子:频繁弹出广告窗口或在聊天窗口中插入广告,打扰用户的聊天体验。
    • 改进建议:减少广告的频率和侵入性,可以提供付费版本或广告免费的选项,以改善用户的聊天体验。
  2. 复杂的用户界面:
    • 不体贴的例子:界面过于复杂,功能和设置选项过多,使新用户难以上手和使用。
    • 改进建议:简化用户界面,提供一个直观且易于导航的界面,将常用功能和设置放在易于访问的位置,同时提供新手引导和帮助文档,以帮助新用户快速上手。
  3. 安全和隐私设置:
    • 不体贴的例子:默认设置对用户的隐私保护不够严格,个人信息暴露的风险较高。
    • 改进建议:默认设置应尽可能保护用户的隐私和个人信息安全,例如,禁用默认公开个人信息、提供可选择的隐私设置,以及加强账号安全措施,如双因素身份验证等。
  4. 群聊消息提醒:
    • 不体贴的例子:在群聊中收到大量消息时,没有提供有效的消息过滤或静音选项,导致用户被过多的消息打扰。
    • 改进建议:提供群聊消息过滤和静音选项,允许用户自定义对某些群或某些消息类型进行提醒或静音,以提供更好的消息管理和聊天体验。
  5. 数据同步和多设备支持:
    • 不体贴的例子:在多个设备上使用QQ时,数据同步和消息状态不一致,导致用户无法方便地在不同设备间切换。
    • 改进建议:提供稳定和快速的数据同步机制,确保消息状态、联系人列表和其他数据在多设备间保持同步,以提供无缝的使用体验。

改进建议的关键是关注用户的需求和体验,提供简单、直观且个性化的功能和设置选项,同时保护用户的隐私和安全。持续的用户研究、用户测试和反馈循环对于不断改进软件的体贴度至关重要。

第七章

请指出有哪些措施可以消除错误对话框,以避免使用户产生自责情绪

为了消除错误对话框并避免用户产生自责情绪,可以采取以下措施:

  1. 明确和友好的错误提示:确保错误提示清晰、简洁,并以友好的方式向用户传达信息。避免使用带有指责或威胁性语言的错误提示,而是提供明确的解释和指导,帮助用户理解问题所在并提供解决方案。
  2. 友好的用户界面设计:设计用户界面时,应尽量减少用户可能犯错的机会,降低用户犯错的概率。通过直观、一致和易于理解的界面设计,帮助用户正确地完成操作,减少出现错误的可能性。
  3. 撤销和回滚功能:提供撤销和回滚功能,允许用户纠正错误并恢复到之前的状态。这样,用户可以在不产生自责情绪的情况下更正错误,并继续进行操作。
  4. 强调系统错误:当错误是由系统问题引起时,应明确将其与用户错误区分开来。通过提供明确的错误信息,指示该问题不是用户的过错,而是系统出现故障或错误。
  5. 用户教育和培训:通过提供明确的指导、培训和帮助文档,帮助用户了解如何正确操作软件或应用程序。通过教育用户,减少用户犯错的机会,提高用户的操作准确性和自信心。
  6. 用户反馈和持续改进:鼓励用户提供反馈,特别是与错误对话框或用户体验相关的问题。通过持续的用户反馈和改进过程,及时修复错误并改善用户体验,减少用户面对错误时产生自责情绪的可能性。

总之,通过友好的错误提示、良好的用户界面设计、撤销功能、明确的系统错误提示、用户教育和培训,以及持续的用户反馈和改进,可以帮助消除错误对话框并减少用户产生自责情绪的可能性。

确认对话框存在哪些问题?怎样消除确认对话框?

确认对话框存在以下一些问题:

  1. 过度使用:确认对话框经常被滥用,出现在不必要的地方,给用户带来不必要的干扰和繁琐的操作。
  2. 内容不清晰:有些确认对话框的内容表达模糊,让用户难以理解具体的操作结果或风险。
  3. 缺乏可选项:一些确认对话框只提供"确定"和"取消"两个固定选项,而不考虑用户可能的其他选择。

为了消除确认对话框或减少其使用,可以采取以下措施:

  1. 合理权衡:在决定是否使用确认对话框之前,开发人员应该仔细权衡其必要性。只在关键操作或不可逆操作之前使用确认对话框,避免在常规操作或可撤销的操作上使用。
  2. 明确的内容:确认对话框的内容应该明确、简洁,并清楚地表达操作的结果或潜在的风险。用户需要明确知道他们在确认或取消时可能发生的情况。
  3. 提供可选项:在确认对话框中提供多个可选项,以满足用户的不同需求和偏好。例如,除了"确定"和"取消",可以提供"保存并关闭"或"保存并继续编辑"等选项。
  4. 默认选择:如果确认对话框中的默认选项已经足够安全和常见,可以将其设置为默认选择,以减少用户需要进行额外操作的次数。
  5. 上下文敏感:确认对话框应该与操作的上下文紧密相关,以帮助用户更好地理解其含义和后果。避免使用通用的、不相关的对话框内容。
  6. 撤销和回滚:对于关键操作,提供撤销或回滚功能,使用户在确认之后仍然能够纠正错误或返回到之前的状态。

通过合理使用确认对话框、提供明确的内容、多样化的选项、默认选择、上下文敏感和撤销功能,可以降低对话框的使用频率并改善用户体验。

微软公司的“工具提示”与苹果公司的“气球帮助”有哪些区别? 为什么“工具提示”最终赢得了用户的喜爱?

微软公司的"工具提示"(Tooltip)和苹果公司的"气球帮助"(Balloon Help)是两种常见的用户界面元素,用于提供对特定功能或控件的解释和帮助。它们之间存在以下区别:

  1. 外观和样式:微软的"工具提示"通常以简洁的文本框形式出现,提供简短的提示信息,可以包含图标或指示符。而苹果的"气球帮助"以半透明气泡形式出现,更加醒目和生动,可以包含更多的文本和图标。
  2. 触发方式:微软的"工具提示"通常通过鼠标悬停或点击特定控件来触发显示。苹果的"气球帮助"可以通过鼠标悬停、点击或按住特定键盘快捷键来触发。
  3. 内容和详细度:"工具提示"通常提供简短、精确的提示信息,以解释特定控件的功能或操作。"气球帮助"则可以提供更详细的帮助信息,包括步骤、示例或链接等。

"工具提示"最终赢得了用户的喜爱的原因有以下几点:

  1. 简洁明了:"工具提示"通常提供简短、精确的提示信息,不会给用户带来过多的干扰或信息过载。用户可以快速了解到所需的信息,而无需浏览大量的帮助内容。
  2. 快速响应:"工具提示"可以在用户鼠标悬停或点击控件时立即显示,提供即时的反馈和帮助。用户可以迅速获取所需的信息,无需额外的点击或操作。
  3. 一致性和可预期性:由于"工具提示"是一种常见的用户界面元素,用户在不同的应用程序中都会遇到类似的提示样式和交互方式。这种一致性和可预期性使用户更容易理解和使用工具提示。
  4. 低干扰性:"工具提示"以离控件较近的位置显示,不会遮挡用户正在操作的内容。它们通常在控件附近的边缘或底部显示,不会占用大量的屏幕空间或阻挡用户视线。

总体而言,"工具提示"在提供简洁明了、快速响应、一致可预期和低干扰性方面表现出色,这些特点使其成为用户喜爱的界面元素。

布局复杂度和布局统一度在评价界面复杂度方面有哪些区别?你认为在实际应用中它们有哪些指导意义?

布局复杂度和布局统一度是评价界面复杂度的两个不同指标,它们在评估和理解界面复杂度方面有以下区别:

  1. 布局复杂度:布局复杂度关注的是界面中元素之间的排列和组织方式的复杂程度。它涉及到界面布局的结构、层次和组件之间的相互关系。较高的布局复杂度意味着界面中存在多个元素、多层次的组织结构和复杂的布局方式。
  2. 布局统一度:布局统一度关注的是界面中元素之间的一致性和统一性。它涉及到界面元素的样式、尺寸、间距和对齐等方面的一致性程度。较高的布局统一度意味着界面中的元素在视觉上更加一致,形成整体统一的风格。

在实际应用中,布局复杂度和布局统一度都具有重要的指导意义:

  1. 设计决策:布局复杂度和布局统一度可以指导设计师在界面设计中做出决策。根据目标用户、功能需求和使用场景等因素,平衡布局复杂度和布局统一度,以实现界面的易用性和可理解性。
  2. 用户体验:布局复杂度和布局统一度直接影响用户的感知和体验。较低的布局复杂度和较高的布局统一度有助于提供简洁、清晰和易于导航的界面,从而提升用户的满意度和效率。
  3. 可维护性和一致性:在长期维护和更新界面时,考虑布局复杂度和布局统一度可以简化开发和维护的工作量。较低的布局复杂度和较高的布局统一度使界面更易于理解、修改和扩展,保持一致性也更加容易。

综上所述,布局复杂度和布局统一度在实际应用中具有指导意义,可以帮助设计师平衡界面的复杂度和一致性,提供良好的用户体验,并简化界面的维护和更新工作。

第八章

简述Fitts 定律以及该定律对交互式软件系统设计人员的意义

简述Fitts定律是人机交互领域的一条经验定律,描述了人们进行目标导向的精确手指运动的时间与任务的难度之间的关系。该定律由保罗·Fitts在1954年提出,可以用以下公式表示:

MT = a + b * log2(D/W + 1)

其中,MT是运动时间,a和b是实验所得的常数,D是起始点到目标点的距离,W是目标的宽度。

简Fitts定律对交互式软件系统设计人员具有重要的意义,具体如下:

  1. 设计可点击目标:根据Fitts定律,目标的宽度对运动时间有直接影响。设计师可以通过增加目标的宽度来减少点击误差和提高用户的操作效率。合理的目标大小可以降低用户的精确性要求,提高用户的点击准确率。
  2. 优化界面布局:根据Fitts定律,目标距离的大小也会影响运动时间。设计人员可以优化界面布局,将用户最常用的功能或目标放置在较短的距离上,减少用户的运动时间和努力。
  3. 提供反馈和指导:Fitts定律强调了精确手指运动的时间和难度之间的关系。设计人员可以利用这一定律,为用户提供即时的反馈和指导,帮助用户更准确地完成操作,避免误操作和错误。
  4. 评估和优化交互性能:Fitts定律提供了一种客观的方式来评估和比较不同交互设计的性能。通过测量运动时间和距离,可以对不同界面设计进行比较,找出性能较好的设计方案,并进行进一步的优化和改进。

总之,简Fitts定律对交互式软件系统设计人员来说具有指导意义。它提供了关于目标大小和距离对操作时间的影响的定量模型,帮助设计人员优化界面布局、提供更好的用户体验,并评估和改进交互性能。

列举Fitts 定律在 Web 页面设计中的应用。

Fitts定律在Web页面设计中有多种应用,以下列举几个常见的应用场景:

  1. 导航栏和菜单设计:根据Fitts定律,目标的宽度对于点击的准确性和速度有重要影响。在Web页面的导航栏和菜单设计中,可以增加目标的宽度,使其更容易被用户点击,提高用户的操作效率。
  2. 按钮和链接设计:按钮和链接是Web页面中最常用的交互元素之一。根据Fitts定律,增加按钮和链接的大小可以减少用户的点击误差,并提高用户的点击准确率。因此,在设计按钮和链接时,需要考虑它们的大小和可点击区域,以提供更好的用户体验。
  3. 表单输入设计:在Web页面的表单输入设计中,可以应用Fitts定律来优化输入字段的布局和大小。将常用的输入字段放置在较短的距离上,使用户能够更快速地完成输入操作,提高输入效率。
  4. 滚动条设计:对于具有大量内容的Web页面,滚动条是用户浏览和导航页面的重要组件。根据Fitts定律,增大滚动条的宽度可以提高用户对滚动条的操作准确性和速度。因此,在设计滚动条时,可以增加其宽度,使其更易于被用户点击和拖动。
  5. 响应式设计:Fitts定律的原则同样适用于响应式设计。在移动设备上,由于屏幕空间有限,用户的精确性要求可能更高。因此,在移动设备上设计Web页面时,需要考虑目标的大小和距离,以提供更好的用户体验。

总之,Fitts定律在Web页面设计中可以帮助设计人员优化交互元素的大小、布局和距离,以提高用户的操作效率和准确性。它可以指导设计人员创建更易于使用和导航的Web页面,提供良好的用户体验。

应用Fitts 定律分析比较饼型菜单与普通下拉菜单的交互效率

应用Fitts定律来比较饼型菜单和普通下拉菜单的交互效率可以通过测量点击时间和点击准确性来进行评估。根据Fitts定律的公式,可以计算出两种菜单形式的指标,然后进行比较。

  1. 饼型菜单:饼型菜单是一种圆形或扇形的菜单形式,通过点击菜单项的位置来选择对应的功能或选项。在应用Fitts定律时,需要计算饼型菜单中每个菜单项的目标宽度和距离,然后根据公式计算点击时间。
  2. 普通下拉菜单:普通下拉菜单是一种垂直或水平的菜单形式,通过展开菜单列表并选择相应选项来进行操作。在应用Fitts定律时,需要计算下拉菜单中每个菜单项的目标宽度和距离,然后根据公式计算点击时间。

通过比较两种菜单形式的点击时间和点击准确性,可以得出它们的交互效率差异。一般来说,饼型菜单在目标宽度相对较大且距离较短的情况下可能更高效,因为用户可以更快速地点击所需的菜单项。然而,普通下拉菜单在有大量选项或需要多级选择的情况下可能更适用,因为它可以提供更多的可见选项和更清晰的菜单结构。

在实际应用中,可以设计一个实验来比较饼型菜单和普通下拉菜单的交互效率。通过招募一组参与者,让他们执行一系列任务,使用不同类型的菜单进行操作,并记录点击时间和点击准确性的数据。然后,通过数据分析和统计方法,得出两种菜单形式的效率差异,并根据结果提出改进建议。

值得注意的是,Fitts定律只是衡量交互效率的一个指标,还应考虑其他因素,如用户体验、可视性和任务复杂度等,来综合评估菜单的设计。

在使用微软的软件时,用户可以选择在工具栏的图标下方增加标签。请说明为什么点击带有标签的工具更为容易(假设即使没有标签,用户也知道工具的用途)

在使用微软的软件时,用户可以选择在工具栏的图标下方增加标签,这样做的目的是为了增强工具的可识别性和易用性。下面是点击带有标签的工具更为容易的几个原因:

  1. 提供可见的文本描述:通过在工具图标下方添加标签,用户可以直接看到工具的文本描述,而不仅仅依靠图标的图形来理解其功能。这使得用户更容易理解工具的用途和功能,尤其对于那些不太熟悉图标含义的用户来说更为重要。
  2. 增强可辨识度:图标在设计上可能存在一定的相似性或模糊性,特别是对于那些设计风格相似或功能类似的工具。通过添加标签,用户可以更容易区分和识别不同的工具,避免混淆和误操作。
  3. 提供语言支持:在多语言环境下,不同用户可能使用不同的语言,对图标的理解和解释可能存在差异。通过添加标签,可以提供与用户所用语言相对应的文本描述,使得工具的用途更为清晰和明确。
  4. 提供辅助信息:标签可以用于提供额外的辅助信息,例如快捷键提示、操作说明或状态指示等。这些信息可以帮助用户更好地理解和使用工具,提高效率和准确性。

总的来说,通过在工具栏的图标下方增加标签,可以为用户提供更多的信息和辅助功能,使工具更易于识别和使用。尽管用户可能已经知道工具的用途,但标签的存在可以提供额外的视觉支持和语言支持,增强用户的理解和操作体验。

表 8-3 击键层次模型操作符的扩展集合 击键 230μs 将鼠标对准目标 1500μs 用手拿鼠标 360μs 感知 100μs 眼睛扫视 230μs 检索记忆 1200us 心理准备 70μs 选择一种方法 1250us

基本用时如上,请回答并计算“若要在英文句子“ I do like using the keystroke level model.”中添加单词“not”,使之变为“I do not like using the keystroke level model”。应用击键层次模型对任务的执行时间进行预测(假设当前用户的手放在键盘上,同时通过鼠标进行插入位置的选取 )。”

根据表8-3中的击键层次模型操作符的扩展集合和给定的基本用时,我们可以进行以下计算来估算任务的执行时间:

  1. 输入字符 "not":根据击键层次模型,每个字符的输入时间为230μs。因此,输入 "not" 的时间为3 * 230μs = 690μs。
  2. 将鼠标对准目标:根据表8-3,将鼠标对准目标的时间为1500μs。
  3. 用手拿鼠标:根据表8-3,用手拿鼠标的时间为360μs。
  4. 感知眼睛扫视:根据表8-3,感知眼睛扫视的时间为230μs。
  5. 检索记忆:根据表8-3,检索记忆的时间为1200μs。
  6. 心理准备:根据表8-3,心理准备的时间为70μs。
  7. 选择一种方法:根据表8-3,选择一种方法的时间为1250μs。

将这些时间累加起来,得到整个任务的预测执行时间:

690μs (输入字符 "not") + 1500μs (将鼠标对准目标) + 360μs (用手拿鼠标) + 230μs (感知眼睛扫视) + 1200μs (检索记忆) + 70μs (心理准备) + 1250μs (选择一种方法) = 5300μs

因此,根据击键层次模型的预测,将单词 "not" 添加到英文句子 "I do like using the keystroke level model." 并应用击键层次模型进行任务执行时间预测,预计任务的执行时间为5300μs。

第九章

在用户参与设计中需要注意哪些问题?

在用户参与设计过程中,需要注意以下几个问题:

  1. 清晰明确的目标:确保明确定义设计的目标和目的,明确知道用户参与设计的具体目标是什么。这有助于确保用户参与的过程和结果与设计目标保持一致。
  2. 适当的参与阶段:确定用户参与的适当阶段和时间点。用户可以参与需求收集、原型设计、用户测试等不同阶段的设计过程。确保用户参与的时间点对于他们能够提供有价值的反馈和意见是合适的。
  3. 多样性的用户参与:尽可能涵盖不同类型和背景的用户参与设计过程,以获取更全面的反馈和意见。考虑到不同用户群体的需求和偏好,以确保设计的包容性和用户友好性。
  4. 开放的沟通与合作:建立开放的沟通渠道,鼓励用户积极参与并提供反馈和意见。保持良好的合作关系,确保设计团队和用户之间的有效互动和协作。
  5. 用户体验的关注:在用户参与设计过程中,始终将用户体验放在首位。关注用户的需求、期望和反馈,确保设计的结果能够满足用户的实际使用需求。
  6. 尊重和保护用户隐私:在用户参与设计过程中,尊重用户的隐私权和个人信息保护。确保用户的参与是自愿的,并采取适当的措施保护用户的个人信息和数据安全。
  7. 合理处理用户反馈:认真倾听和考虑用户的反馈和意见,并采取适当的行动。用户参与设计的目的是改进和优化设计,因此对用户的反馈做出适当的响应和改进。

总的来说,用户参与设计是一项重要的活动,可以帮助设计团队更好地理解用户需求、改进设计,并提供更好的用户体验。因此,在用户参与设计中需要注意上述问题,以确保用户的参与是有意义和有效的。

第十章

为什么开展小规模试验是重要的,有什么作用和实际意义?

开展小规模试验在设计和开发过程中具有重要的作用和实际意义,以下是几个主要原因:

  1. 验证设计假设:小规模试验可以帮助验证设计和开发中的假设。通过实际测试和观察,可以了解用户如何与产品或系统交互,以验证设计决策和假设是否有效。
  2. 发现问题和缺陷:小规模试验可以帮助发现潜在的问题和缺陷。通过让用户参与测试,他们可以提供有关产品或系统的反馈和意见。这有助于发现设计上的问题、用户体验的障碍或功能的缺陷,并及时加以改进。
  3. 提前调整设计:小规模试验可以在设计和开发的早期阶段发现问题并进行调整。这有助于减少后期修改和调整的成本和工作量。通过及时调整设计,可以避免在产品发布后才发现的重大问题。
  4. 评估用户体验:小规模试验可以评估用户的体验和满意度。通过观察用户的行为、收集反馈和意见,可以了解他们对产品或系统的感受和体验。这有助于改进用户界面、交互流程和功能设计,以提供更好的用户体验。
  5. 优化产品迭代:小规模试验可以帮助进行产品的迭代和优化。通过多次试验和反馈收集,可以逐步改进设计,不断优化产品的功能和性能,以满足用户需求和期望。

综上所述,开展小规模试验对于设计和开发过程至关重要。它可以验证设计假设,发现问题和缺陷,提前调整设计,评估用户体验,并优化产品迭代。通过这样的迭代循环,可以不断改进和优化产品,提供更好的用户体验,并增加产品的成功和可接受性。

第11章

你认为在开展观察活动时,哪些信息是重要的?请尝试提出一个新的观察框架

在开展观察活动时,以下是一些重要的信息和建议,以及一个新的观察框架的提议:

重要的信息:

  1. 用户行为:观察用户的行为和动作,包括他们的操作步骤、点击、滚动、输入等。记录用户的行为可以帮助理解他们如何与产品或系统进行交互。
  2. 用户反馈:听取用户的口头反馈和评论,他们可能提到的问题、喜欢和不喜欢的方面,以及任何建议或意见。
  3. 用户情绪:观察用户的情绪和表情,包括他们的满意度、困惑、沮丧或兴奋等。情绪反应可以提供关于用户体验的重要线索。
  4. 用户痛点:识别用户可能遇到的困难、障碍或痛点,这可以帮助改进设计和提供更好的用户体验。
  5. 上下文信息:记录观察活动发生的背景和环境信息,例如使用场景、时间、地点、设备等。这些上下文信息可以提供更全面的理解和解释用户行为。

新的观察框架提议: 以下是一个新的观察框架,包括三个主要维度:

  1. 用户行为维度:
    • 操作流程:记录用户的操作步骤和流程,包括页面切换、功能使用顺序等。
    • 交互行为:观察用户的点击、滑动、拖拽、输入等交互行为,包括操作的准确性和效率。
    • 错误和痛点:识别用户可能遇到的错误、困惑或痛点,记录相关的详细信息。
  2. 用户体验维度:
    • 情感反应:记录用户的情感反应,包括满意度、兴奋、困惑或沮丧等。
    • 反馈和评论:记录用户口头反馈和评论,包括用户提到的喜欢、不喜欢和建议等。
    • 使用体验:评估用户对产品或系统的整体使用体验,包括易用性、效率和满意度等。
  3. 上下文维度:
    • 使用场景:记录观察活动发生的具体使用场景和背景信息。
    • 设备和环境:记录用户使用的设备类型、屏幕大小、环境噪音等相关信息。
    • 用户特征:收集用户的基本信息和特征,例如年龄、性别、技能水平等。

通过结合这个新的观察框架,可以更全面地观察和分析用户的行为、体验和上下文信息。这有助于识别问题、改进设计,并提供更好的用户体验。同时,确保在观察活动中保护用户隐私和保密性,并遵守适当的伦理和法律规定。

为什么需要在应用观察技术时使用边做边说的方法,它能解决什么问题?

在应用观察技术时使用边做边说的方法是非常有益的,它可以解决以下问题:

  1. 记录详细信息:边做边说的方法可以帮助观察者记录下他们在观察过程中的感受、注意点和观察到的细节。这样可以确保观察者不会忘记重要的观察信息,并能够后续进行准确的分析和总结。
  2. 提供额外的背景信息:通过边做边说,观察者可以在观察过程中提供一些额外的背景信息,例如系统的用途、用户的需求和环境的限制等。这些信息可以帮助其他人更好地理解观察的背景和上下文,从而更准确地解释观察结果。
  3. 理解用户思维过程:边做边说的方法可以帮助观察者表达他们的思维过程和决策过程。这对于理解用户的心理模型、思考方式和决策依据非常重要。通过观察者的语言表达,可以更好地了解用户在使用系统时的思考和决策过程。
  4. 发现潜在问题:边做边说的方法可以帮助观察者及时发现和记录下他们观察到的问题、困难和疑问。这有助于在观察过程中识别系统的潜在问题和用户的挑战,从而在设计和开发过程中进行改进和优化。
  5. 促进沟通和合作:边做边说的方法可以促进观察者与其他团队成员(例如设计师、开发者、研究人员等)之间的沟通和合作。通过口头表达,可以更直接地与其他人分享观察结果和发现,促进更深入的讨论和合作。

总而言之,边做边说的方法可以帮助观察者记录观察过程中的重要信息、提供背景信息、理解用户思维过程、发现问题并促进团队合作。它能够提高观察的效果和质量,并确保观察结果的准确性和可理解性。

观察后与用户进行访谈的目的是什么?

与用户进行观察后的访谈有以下目的:

  1. 深入理解用户需求和体验:访谈是一个机会,让评估人员进一步了解用户的需求、期望和体验。通过与用户进行对话,可以深入探讨他们的观点、感受和反馈,从而更全面地理解他们的需求和使用情境。
  2. 获取用户的主观意见和反馈:观察只能提供评估人员自己的观察结果,而访谈可以提供用户的主观意见和反馈。用户可以分享他们的喜好、不满、建议等,这对于评估人员来说是宝贵的信息,可以用于改进产品或系统的设计和功能。
  3. 验证观察结果和假设:通过与用户进行访谈,可以验证之前观察到的行为和反应,并进一步确认评估人员的假设和推断是否正确。访谈可以帮助评估人员确保对用户行为和体验的理解是准确的,并填补可能的信息空白。
  4. 提供解释和进一步探索:访谈是评估人员向用户提供反馈和解释的机会。如果评估人员观察到用户的行为或反应有疑问或不理解的地方,他们可以通过访谈来进一步了解用户的动机、意图和心理过程。
  5. 建立用户参与和合作关系:通过与用户进行访谈,评估人员可以建立积极的用户参与和合作关系。访谈是与用户进行沟通和互动的过程,有助于建立信任和理解,使用户感到重要和被尊重。

总体而言,与用户进行观察后的访谈的目的是进一步了解用户需求和体验,获取用户的主观意见和反馈,验证观察结果和假设,并建立积极的用户参与关系。这些目的有助于提供更准确、全面和有价值的评估结果,并促进产品或系统的改进和优化。

请尝试回答“观察何时才算充分”的问题。

观察何时才算充分是一个相对而言的问题,因为它取决于评估的目的、研究的范围和可用的资源。然而,以下是一些指导原则,可以帮助确定观察是否充分:

  1. 目标达成:观察是否已经收集到足够的信息,以回答研究或评估的关键问题。如果已经获得了所需的信息,可以认为观察已经充分。
  2. 数据饱和:观察的数据是否已经足够丰富和多样化,以捕捉到用户行为和体验的重要方面。如果不再出现新的关键信息或模式,可以认为观察已经充分。
  3. 统计显著性:如果采用了统计分析,可以根据统计学的原则来确定观察是否已经充分。例如,通过样本量、置信水平和效应大小等因素来计算所需的观察数量。
  4. 反馈和一致性:观察的结果是否得到了多个观察者的一致性确认或反馈。如果多个观察者都达成了一致的结论,并且观察结果稳定和可靠,可以认为观察已经充分。
  5. 时间和资源限制:观察的时间和可用资源是有限的。在实际情况下,需要在时间和资源的限制下进行评估。如果已经充分利用了可用的时间和资源,并且得到了有意义的结果,可以认为观察已经足够充分。

需要强调的是,观察的充分性是一个判断和折衷的过程,需要根据具体情况和评估的目的进行综合考虑。重要的是要确保观察收集到了足够的信息,以支持评估的目标,并为设计和改进提供有意义的见解和反馈。

请从人机交互的角度画一个学生成绩管理系统的界面,并且加入语音识别功能,且对画面中的功能进行描述

界面描述: 学生成绩管理系统的界面设计应简洁、直观,并具备易用性。以下是一个可能的界面描述:

  1. 头部导航栏:包含系统的标志和主要导航菜单,例如首页、学生管理、课程管理、成绩录入等。
  2. 学生列表:显示所有学生的基本信息,如姓名、学号等,并提供相关操作,例如添加、编辑、删除学生信息的按钮。
  3. 课程列表:显示所有课程的信息,如课程名称、学分等,并提供相关操作,例如添加、编辑、删除课程信息的按钮。
  4. 成绩录入表格:用于录入学生的成绩信息,表格的列表示不同的课程,行表示不同的学生,每个单元格允许输入成绩数据。
  5. 成绩统计图表:以图表形式展示学生的成绩分布情况,可以是柱状图、折线图等,用于直观地了解学生成绩情况。
  6. 搜索和筛选功能:提供搜索框和筛选条件,用于快速查找和筛选学生或课程,以便于管理和操作。

语音识别功能: 为了添加语音识别功能,可以在界面上添加一个语音识别按钮或图标,使用户可以通过语音与系统进行交互。用户可以点击语音识别按钮后,系统开始接收用户的语音输入并进行识别。

语音识别功能的应用场景可以包括:

  • 语音录入成绩:用户可以通过语音输入学生的成绩,系统将识别并自动填充到相应的成绩录入表格中。
  • 查询学生信息:用户可以通过语音提出查询请求,如“查找学号为xxx的学生信息”,系统将根据语音识别结果进行相应的搜索操作并展示结果。
  • 控制系统功能:用户可以通过语音命令执行系统功能,如“添加学生”、“编辑课程信息”等,系统将根据语音识别结果执行相应的操作。

通过添加语音识别功能,学生成绩管理系统可以提供更加便捷和多样化的交互方式,提升用户体验和操作效率。

举一个具体的有详细计算过程的例子

假设我们有一个简单的状态转移网络,其中包含三个状态:A、B和C。我们希望计算系统的稳态分布。给定以下状态转移概率:

  • 从状态A转移到状态B的概率为0.2
  • 从状态A转移到状态C的概率为0.8
  • 从状态B转移到状态A的概率为0.5
  • 从状态B转移到状态C的概率为0.5
  • 从状态C转移到状态A的概率为0.3
  • 从状态C转移到状态B的概率为0.7

下面是具体的计算过程:

  1. 确定状态空间:状态空间为{A, B, C}。
  2. 构建状态转移矩阵:

状态转移矩阵 P = | 0   0.5  0.3 |

                 | 0.2  0   0   |

                 | 0.8  0.5  0.7 |

·  初始化初始概率分布:假设初始概率分布为[1, 0, 0],表示系统初始状态为A。

·  迭代计算稳态分布:

  • 第一次迭代:将初始概率分布向量[1, 0, 0]与状态转移矩阵P相乘得到新的概率分布向量[0, 0.2, 0.8]。
  • 第二次迭代:将新的概率分布向量[0, 0.2, 0.8]与状态转移矩阵P相乘得到新的概率分布向量[0.5, 0.08, 0.42]。
  • 继续迭代计算,直到概率分布向量不再发生显著变化。

通过多次迭代计算,我们最终得到稳态分布:

稳态分布 = [0.625, 0.125, 0.25]

  1. 表示系统在长时间运行后,稳定地停留在状态A、B和C的概率分别为0.625、0.125和0.25。

通过以上计算过程,我们得到了系统的稳态分布,这样我们就能够了解系统在不同状态下的停留概率,为后续的决策和优化提供参考。

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