科技前沿“虚拟现实的未来”〔2〕


窥探虚拟现实的未来,尽管虚拟现实产业在媒体和资本市场的炒作下,一时间十分火热,但仍然有许多人对虚拟现实保持悲观的态度,虚拟现实产业未来的前景究竟如何?在谈这个问题前,首先要给虚拟现实下一个定义。

狭义上讲,虚拟现实专治封闭式的虚拟现实头显设备,但从广义上来说,虚拟现实是一个长期存在的概念。游戏玩家会陷入游戏中的虚拟现实,电视观众会陷入剧情中的虚拟现实,有些想象力特别强的读者甚至能在阅读小说时在脑海中构建出一个非常逼真的虚拟现实场景。所以,人类长久以来都能够利用输入和输出的信息,借助想象力构建虚拟现实场景。但是人的想象力并不相同,有的人宁愿读小说也不愿意看电影,因为他们觉得自己靠想象力构建出来的世界比电影里所展现的要强得多。而更多的人则可能需要电影来帮助他们完善虚拟世界的构建。

所以回顾过去,输入输出设备的发展,一直都在从更多维度或者更深层次上满足人类创造和体验虚拟现实的愿望。

收音机相较于报纸可以在更多场景提供体验的机会,并且通过语气传递更好的体验。电脑相较于电视赋予了人类自主创造的机会。智能手机再让创造和体验无处不在从总体趋势来看,只要能够从更多维度或者更深层次上满足人类创造和体验的愿望,就是顺应输入输出设备发展趋势的。那虚拟现实头显是否能够顺应这个趋势呢?

答案是肯定的!从创造的角度来看,虚拟现实可以虚拟的形式保留键盘和鼠标,也可以抛弃传统的输入模式,用手势身体甚至眼神和表情输入。显示器是戴在头部的,未来有一天甚至可以通过脑电波来输入,创造的可能性大幅提升。从用户的体验角度来看,现在的虚拟现实头显设备相较之前的输入输出设备最大的优势在于其真正的3D视觉和声音的效果,让用户产生了所谓的沉浸式体验。

未来的头显设备还可以增加触觉嗅觉等功能,多维度,多层次的提升用户在虚拟现实里的体验。更重要的是,虚拟现实头显为我们提供了更多的信息,比如说用户所处房间的环境四肢的位置身高体型眼神的方向。这些信息都是之前智能手机很难采集的。

近期的智能手机可监测人的运动,心跳等信息,健身应用也应运而生,虚拟现实头显有机会捕捉到如此多方面的信息,因此很难想象将来它会给人类创造多少新的体验。

当然,我们现在很难完全看清虚拟现实的未来,因为创造和体验的可能性太多了。在移动互联网时代早期,当第一代iphone推出的时候,我们也没能完全猜中智能手机的今天。但我们至少可以判断,虚拟现实能够赋予这么多的可能性,其未来必定是充满希望的。硬件层面的创业机会。虚拟现实技术并不是某一项单一的技术,它提供的是包含视觉听觉触觉嗅觉运动感等多套解决方案的沉浸式体验。每一套解决方案都要非常完善,才能创造出一个让人难以分辨的虚拟世界,接下来我们将逐一分析各套解决方案的发展进程和潜在机会。

视觉。沉浸式的视觉效果,是各大虚拟现实头显设备生产厂商的核心竞争点。玩家一号中描写的头衔能够提供近乎真实的视觉体验,这样的体验需要多高的分辨率呢。

根据美国半导体巨头AMD的测算结果。单眼16K的屏幕分辨率已经是接近人眼所能分辨的极限了。而现在量产的oculus rift htc vive和playstation VR等头显产品所使用的屏幕都是单眼1K的分辨率,可见现有技术与理想状态相比,差距还很明显,进步空间很大。完美的视觉体验,需要的当然不只是更高的分辨率,而是一套解决方案,市场要更大,要运用光场显示追踪,定位要更准确,处理器要更快,重量要更轻,散热要更好,食盐要更低,价格要更便宜。这些技术都要进步,而且需要巨大的进步,因为它们并不是独立存在的,而是相互联系相互依存的。显示技术什么时候能够完善呢?

奥克斯公司的首席科学家迈克尔阿伯拉十最近给出的预测是五年之后。显示技术应该就可以发展的比较不错。五年并不一定准确,但因为视觉效果的提升,需要的是之前提到的软硬件技术的全方位提升,通过某一项技术的突破取得巨大进展可能性极小。所以这必然无法一蹴而就,要提醒广大创业者注意的是,屏幕处理器头显整机设计,这都是需要大量资金和产业整合能力,才能进军的领域,不具备以上两点资源的创业者慎入。触觉。玩家一号中描述的头显设备适配有触觉感应手套的,还可以配备全身感应套装,也就是说,如果你在游戏里被打了一拳,现实世界中的身体也能收到同样的感应。

在现实世界中,也有很多有关触觉感应的研发方向,之前在众筹网站kick starter上就出现过一种虚拟现实手套格鲁万,这种手套中加入了很多小电动机,通过不同频率和强度的震动来配合视觉效果。类似的一款叫做很欧美的手套,由莱斯大学研发,手套里的小气囊,通过充气和放气来模拟触觉,相比于电动机来说,它的效果更好,但仍处于研发的早期阶段。

以上提到的两款手套,虽然都有一定程度上模拟的触觉,但却不能模拟阻力。位于美国加州的si glo公司开发了一套工业级设备,在手套上连接机械手臂,可以配合视觉效果创造阻力,但是价格昂贵,不适合普通家用。制造阻力也可以利用声波实现,比如东京大学研发的一款叫做hope clone的设备,它利用connect来辨别手的位置,然后通过高强度的超声波制造阻力配合图像,让人感觉仿佛摸到了虚拟的物体。

不过,到目前为止,虚拟现实触觉解决方案,还不是各大虚拟现实头显厂商竞争的主战场。一方面是因为视觉效果的提升更为关键,另一方面则是因为触觉解决方案的前景尚不明朗,部分大厂商认为进入时机还不成熟,这就给创业者们留下了机会。拥有领先技术的研发团队,在这个领域受到了来自大厂商的压力较小,因此,拥有先进制造能力的团队可以直接对接研发团队,帮助其迅速实现量产。

听觉。虚拟现实听觉解决方案是只能和视觉效果同步的3D音效方式,3D耳机是一项相对比较成熟的技术,市场上的头衔基本都配有3D耳机,不少初创公司的3D耳机效果也做得很好。比如多普勒实验室推出的he ran无线耳机3D耳机,初创公司的一个优势就是不必完全依附于虚拟现实头显设备的发展。因为即使没有显示器,3D耳机还是有其自身的应用场景,但因为技术已经比较成熟,也不容易做出差异,所以提醒创业者慎重。

嗅觉。聚焦嗅觉解决方案的初创公司目前相对较少,但也不是没有,之前在kick starter上发起众筹的fuel公司就是其中一家。Fuel,公司推出了一款神奇的虚拟现实嗅觉面罩fury。玩家一号中有一处细节描写的是,当主人公走进一家虚拟世界的比萨饼店时,现实世界里也会立刻传出披萨饼的香味。主人公闻到香味,觉得饿了,便可以直接点现实世界里的披萨饼外卖,这可以算是一种新型的电商传播方式,可见其应用场景还是存在的。

不过无论如何,嗅觉解决方案都更像是一个处在锦上添花的位置上的产品,应该要等到虚拟现实头显的技术接近成熟和应用更加普及的节点时才有机会大幅拉动虚拟嗅觉方面的需求。运动感。目前市场上的头衔都没有很好的解决晕动症的问题,晕动症及视觉体验和运动体验不一致时产生的不适反应,跟人们平时会晕车晕船是同样的道理。假设一个玩家在游戏里跑了5000米,而在真实世界中一直呆在原地就自然很容易引发晕眩。

一种解决方案是万象跑步机,他要做的是将用户在真实世界中的行走跑步等动作转化成虚拟空间里的相应运动,但是要将原地踏步做到以假乱真,让用户感觉真的在走动显然不是一件容易的事。

万向跑步机的使用者普遍感觉机器体验不佳价格昂贵体积巨大,且不能很好地解决垂直运动的问题。

所以现在出品的虚拟现实游戏仍然会尽可能的减少游戏中的移动和加速动作,或者干脆全部采用瞬间移动,通过内容设计避免过度的感官不一致情况的发生。

不过,美国梅奥医院最近公布的研究成果给我们带来了新的希望。梅奥医院使用的核心技术叫做前庭电流刺激。梅奥医院的这项技术会在用户的双耳,颈部和前额处摆放四个电极,通过电刺激,让神经系统检测到运动与虚拟现实头显里的内容保持一致,梅奥医院已经将潜艇电流刺激技术授权给了一家叫做v lo Ken的公司,以便进一步的进行虚拟现实方面的商用研究。维摩肯的创业者们树立了一个很好的榜样,拥有量产和商业化能力的创业团队,可以像lo Ken公司学习对接梅奥医院或高等院校等,掌握高科技的科研机构,帮助其把研究成果转化为商品。内容层面的创业机会。

回头看智能手机生态圈和微信生态圈的建立过程,我们不难想象,在虚拟现实和扩展的现实生态圈构建的过程中,内容创业者将获得大量的机会,接下来让我们看一下虚拟现实内容目前的发展状况以及玩家一号给我们带来的一些启发,游戏,游戏是现在虚拟现实头显的主流应用领域,也是创业者聚集的领域,可惜,目前很多虚拟现实游戏的思路,还是将电脑或主机游戏照搬到头衔上去,缺乏新意,目前看来,要做出成功的虚拟现实游戏,需要融入电脑或主机游戏里没有的元素,依次给玩家提供真正新鲜的体验。

举个例子,电影偷天陷阱里有一个著名的场景,凯瑟琳泽塔琼斯闭着眼睛穿越了红外线,防御不往,这个场景就变为。

虚拟现实游戏中一个很有趣的玩法的潜力,因为它综合利用了房间的环境,眼神的方向,四指的位置的,在电脑和主机游戏中无法被利用的信息,虚拟现实游戏的创业团队需要注意的一件事,由于受到整个生态圈内活跃用户数量的限制,即使再优秀的内容,在现阶段也很难实现大幅盈利,这导致大多数开发团队只能依靠头衔厂商的资金支持,才能平稳的过渡到生态圈的活跃期,但因为活跃期有利可图,再加上来自大型游戏生产商的挑战,所以对于创业团队来说,在活跃期之前,尽可能地积累技术经验和口碑优势就显得至关重要,影视是目前另外一个虚拟现实头显的主流应用领域。

由于电影制作本身耗资巨大。景拍摄技术还不够成熟,所以到目前为止较有新意的内容作为动画作品,也有一些平面电影或3D电影经过处理后被搬上了虚拟现实平台,但因为与普通屏幕播放相比没有本质区别,所以未能吸引长期的受众群,不过玩家一号给我们提供了一个有趣的思路,书中有一段情节是主角,必须代替虚拟现实世界电影中的某一个角色,通过念台词做动作,模仿韵律来完成任务,这种模式不仅可以满足粉丝过把瘾的心里,还可以做成很好的社交软件,制作成本应该也比较低廉,这给我们一个提示,就是虚拟现实技术利用它特有的视觉沉浸感为我们提供了新的体验方向,创业不必拘泥于过去的思路,同样受到整个生态圈内活跃用户数量的限制。

电影在当前阶段无利可图,因为看电影是一次性消费,难以帮助头衔厂商吸引和留住活跃用户,因此很难获得头衔厂商的资金支持,缺乏资金实力的创业团队慎入电商,虚拟现实可以提供非常逼真的购物体验。

对于服装家具食品等众多门类的消费品销售都很有帮助,现在新零售结合了线上与线下,未来结合,虚拟与现实的零售模式也可能成为趋势,当然,未来的电商平台可能仍然是阿里巴巴亚马逊等大公司的天下,阿里巴巴不久前推出了虚拟现实购物产品,卖家可见其非常重视虚拟现实平台的搭建,但这并不代表创业者就没有机会,在当年淘宝刚推出的时候,迅速入驻淘宝的商铺就利用先发优势。占领了大批客流,看准时机,迅速加入虚拟现实电商平台,可能是同等重要的一次机遇。

但仍要注意两点,第一,要看准时机,虽然不能错过流量红利期,但在客流量稀少的时候,过早入场也会浪费大量财力和精力,二虚拟电商对技术的要求比网页电商药膏创业团队需要提前进行技术准备,或与外部的技术优势团队对接,以寻求技术支持,如果不做电商平台,也可以在底层技术层面寻找创业机会,比如中小型虚拟电商提供解决方案,帮助他们采集商品信息,轻松的从产品展示到虚拟商铺中,除了以上提到的游戏,影视和电商领域的机会,还有大量的内容创业机会值得探索,比如以下提到的两大类,VR和V2V。

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