02总结--015--OpenGL ES 中 GLKit 初探

TOC

GLKit 框架概述

GLKit 概念

GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发。它的出现
加快OpenGL ES或OpenGL应用程序开发。使⽤数学库,背景纹理理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。GLKit框架提供了了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的⼯作量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有应⽤程序。

  • GLKView:提供绘制场所(View)
  • GLKViewController:(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现.)

苹果弃用OpenGL ES ,但iOS开发者可以继续使用。
苹果弃用OpenGL ES ,但iOS开发者可以继续使用。
苹果弃用OpenGL ES ,但iOS开发者可以继续使用。

GLKit 呈现OpenGL ES流程

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GLKit 代码

  • OpenGLES2和OpenGLES3相对于业务开发来说,差别不大
  • GLKit的功能总结
  • 但是GLKit起到的作用非常有限,跟OpenGL中的固定着色器非常类似,可操作性很低
  • GLKit了解一些常用API即可(3-4天可以完整的阅读完官方文档)
  • OpenGL:面向过程
  • GLKit:面向对象过程进行封装,尽可能的变成面向对象的语言
- (void)viewDidLoad{ 
    [super viewDidLoad];
    
    //创建OpenGL ES上下文并将其分配给从故事板加载的视图
    GLKView * view =(GLKView *)self.view;
    view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    
    //配置视图创建的渲染缓冲区
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; 
    view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;

    //启⽤用多重采样
    view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
}
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //清除帧缓冲区
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.1f,1.0f); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    //使⽤先前配置的纹理,着⾊器和顶点数组绘制 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_planetTexture); 
    glUseProgram(_diffuseShading); 
    glUniformMatrix4fv(_uniformModelViewProjectionMatrix,1,0,_modelViewProjectionMatrix.m); 
    glBindVertexArrayOES(_planetMesh); 
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,256,GL_UNSIGNED_SHORT);
}

GLKit 功能

  • 加载纹理
  • 提供⾼性能的数学运算
  • 提供常见的着⾊器
  • 提供视图以及视图控制器

GLKit 纹理加载

GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息

  • name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
  • target : 纹理绑定的⽬标
  • height : 加载的纹理⾼度
  • width : 加载纹理的宽度
  • textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
  • alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
  • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图-

2. GLTextureLoader 简化从各种资源文件中加载纹理

  • 初始化

    • - initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
    • - initWithShareContext: 初始化一个新的纹理加载对象
  • 从⽂件中加载处理

    • + textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
    • - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载纹理

    • - textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    • - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
  • 从内存中表示创建纹理

    • + textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler: 从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
  • 从CGImages创建纹理

    • - textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    • - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
  • 从URL加载多维创建纹理

    • + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从单个
      URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从⽂件加载多维数据创建纹理

    • + cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    • - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从单个文件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    • + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
    • - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler: 从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

GLKView 使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现

1. 初始化视图

  • - initWithFrame:context: 初始化新视图

2. 代理

  • delegate 视图的代理

3. 配置帧缓存区对象

  • drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
  • drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
  • drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
  • drawableMultisample 多重采样缓存区的格式

4. 帧缓存区属性

  • drawableHeight 底层缓存区对象的高度(以像素为单位)
  • drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)

5. 绘制视图的内容

  • context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
  • - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
  • enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
  • - display ⽴即重绘视图内容
  • snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回

6. 删除视图FrameBuffer对象

  • - deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象

GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调⽅法

绘制视图的内容:- glkView:drawInRect:绘制视图内容 (必须实现代理)

GLKViewController 管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器

1. 更新

  • (void) update 更新视图内容
  • - (void) glkViewControllerUpdate:

2. 配置帧速率

  • preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
  • framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率

3. 配置GLKViewController 代理

  • delegate 视图控制器的代理

4. 控制帧更新

  • paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
  • pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是
    否自动暂停渲染循环
  • resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动
    恢复呈现循环

5. 获取有关View 更新信息

  • frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
  • timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
  • timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
  • timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量
  • glkViewControllerUpdate:
  • timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量

GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调方法

  1. 处理更新事件
  • - glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
  1. 暂停/恢复通知
  • - glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤

GLKBaseEffect 一种简单光照/着⾊系统,用于基于着⾊器OpenGL 渲染

1. 命名Effect

  • label 给Effect(效果)命名

2. 配置模型视图转换

  • transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换

3. 配置光照效果

  • lightingType 用于计算每个⽚段的光照策略,GLKLightingType

  • GLKLightingType

    • GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执行光照计算,然后在三角形进行插值
    • GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊入在三⻆形内插⼊入,并且在每个⽚段执行光照计算

4. 配置光照

  • lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
  • material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
  • lightModelAmbientColor 环境颜色,应用效果渲染的所有图元.
  • light0 场景中第⼀个光照属性 light1 场景中第二个光照属性 light2 场景中第三个光照属性

6. 配置纹理

  • texture2d0 第一个纹理属性
  • texture2d1 第⼆个纹理理属性
  • textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序

7, 配置雾化

  • fog 应用于场景的雾属性

8. 配置颜⾊信息

  • colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
  • useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜色
  • constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使用常量颜⾊

9. 准备绘制效果

  • prepareToDraw 准备渲染效果

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