1.使用参考
伟大的艺术家们总是善于寻找参照,因为正是通过参照,他们才能洞察到特定曲面如何熠熠生辉、关节如何灵动自如,或是物体间的比例关系如何协调。
每当你设计角色、车辆、家具或建筑时,都应创建一个专属文件夹,并找到各类图像、照片、图表或视频资料。进行对照设计,从而增强设计观感性。
2.找到最有效的方法
在开始建模之前,需要几分钟来思考实现目标的最有效方法。
根据要执行的操作,始终可以使用以下建模方法之一:
a.基于样条线的建模
b.基于边建模(挤出边[在3ds Max中按住Shift键并拖动])
c.基于“基本体”或长方体几何体的建模(更改现有形状)
d.程序建模(在修改面板使用修改器)
e.NURBS建模(非均匀有理B样条曲线)
f.雕刻(在ZBrush、Mudbox或类似软件中雕刻)
创建样条线,然后使用“车削”修改器旋转该样条线以生成体积。
从圆形曲面、边生成体积,并依次爬升顶点。
从圆柱体建模,细分并转换为可编辑多边形,然后使用“软选择”工具缩放顶点。
同样是使用修改器修改的圆柱体,在本例中是FFD修改器,它允许基于点阵变形几何体。
3.使用云渲染
合理利用渲染农场,渲染农场是一种分布式计算方式,可以利用网络中的空闲计算资源来加速渲染过程。通过将渲染任务分配给多个计算机或服务器,可以显著缩短渲染时间。
使用渲染100云渲染有以下几个好处:
1)快速渲染:利用云计算的分布式处理能力,可以加速渲染过程。这意味着即使在处理大规模的场景和复杂的效果图和动画时,也可以在短时间内获得渲染结果。
2)不限制硬件资源:使用本地硬件进行渲染时,会受到硬件配置的限制。而使用渲染100云渲染时,可以利用无限的计算资源,无需担心硬件配置的问题。
3)高可用性和可扩展性:可以根据项目需求扩展计算资源,以满足大规模渲染的需求。对比本地一台电脑,云渲染能满足同时批量渲染多个图形,节省大量时间 !
4)节约成本:相比购买和维护昂贵的硬件设备,使用云渲染可以节省大量成本。
在插件支持上,以3dmax最新2024,VR6.2,CR11的版本为基础,支持fp,acescg等常用插件,LUT滤镜等参数也能同步支持。新用户注册填写5858也能获取两张渲染券进行渲染图片。
4. 四边形,四边形,四边形!
始终尝试在四边形基础上建模。
四边形或四边多边形是保持几何体干净和适应性的最佳盟友。
与tris和n-grads(三角形和4条以上边的多边形)不同,四边形允许自由修改对象的几何体,能够应用位移、平滑算法(Turbosmooth、meshsmooth或类似算法)和uvw展开而不会出错。
虽然这对于建筑建模来说并不重要,但对于角色和车辆的建模来说,这是生死攸关的。
尽量避免T-vertices(顶点联合成“T”形),因为它们通常会产生tris和n-grads,并注意超过四条边的特殊汇聚情况(如下面第2张图)。
5.节省几何形状
不断增强总是更好的。
无论何时,只要需要对复杂曲面进行建模,都要从基础开始,例如,圆柱体16面。尝试使用允许生成四边形的细分值:4、8、12、16、24、32…
当需要软化时,在应用平滑算法之前,使用快速循环swift loops(或Maya中的边循环edge loops)为边提供更多细节。
6.软化边缘
在现实世界中,没有什么东西是百分之百锋利的,甚至在分子水平上也是如此。
请记住,无论何时需要建模,都会尝试通过平滑算法(如涡轮平滑Turbosmooth或网格平滑meshsmooth)或简单地使用倒角。
这有以下优点:渲染时,您将在这些边上发光和反射,这会增加图像的真实性。
7.焊接顶点
象3ds Max使用焊接(Weld)工具或Maya使用合并顶点(Merge Vertex)工具,来确保几何体顶点都是必须的,没有冗余,并且没有重叠顶点。
当您从其他应用程序导入几何体时,请进行反复检查。
在3ds Max中可以使用xView工具。要激活它,请按“X”键,然后键入“xview”并按Enter键。单击屏幕上显示的绿色文本,然后选择“Overlapping Vertices”(重叠顶点)选项。屏幕上将显示重复的顶点。(或者点击3dmax主菜单:Views->Xview->Overlapping Vertices)
如果计划打印三维模型,这一点尤为重要。
8.检查法线
如果纹理的显示不止一次出现问题,可能是因为模型的某些面被反转了。
为确保多边形具有正确的方向,应查看“法线”(在3ds Max中,使用“修改>多边形>多边形编辑>翻转”选项卡中的“翻转”选项进行更正)。
“法线”定义多边形中相对于后部的前侧。
在对象的三维曲面世界中,它们只有一个方向,因为它们通常用于构建体积网格(内部看不到);记住,任何东西都有厚的,甚至像一张纸一样薄的东西。
法线的作用是告诉程序要渲染同一多边形的哪一侧,以避免进行不必要的计算。
尽管如此,仍然可以告诉应用程序渲染双面,但这通常是由渲染引擎完成的。
在V-Ray中有2SidedMtl,普遍用于从没有厚度的平面模拟窗帘。