在Cinema4D中解决万向节死锁的问题

如果你做过三维动画设计或者3D游戏方面的工作,你可能就听说过大名鼎鼎的”万向节死锁“,英文名称是”Gimbal Lock“。因为在游戏或者动画制作的过程中,通常都是使用欧拉角作为坐标系统的,也就是根据X,Y,Z三个轴向来确定物体的位置和方向。但是这种欧拉角系统不可避免地会在旋转的时候,在某些场景下陷入万向节死锁的陷阱。

可能大多数人都像我一样,最初只是听说过这个东西,但并没有实际接触过它的影响。下面老雕就来叨咕叨咕它的本质和影响。

其实万向节就是一个陀螺仪。长这样的:


很自由很奔放对不对?但是,当旋转到某个角度的时候,它就没这么自由了。例如:


在上面这种情况下。沿着某个轴转动的自由度就消失了。在生活中,你只要让它转成正常状态就可以了。但是在动画制作的过程中,如果我们要沿着那个消失的自由度去K帧让它变化,就会发生比较诡异的现象,它并不会沿着你预期的轴去旋转,或者会发生异常的跳变。具体在Cinema 4D中会产生的影响,以及如何解决这些问题,请查看以下视频。



Cinema4d详解-工具菜单05-坐标管理器, 轴锁定以及万向节死锁的解决

另外,也可以参考一下这篇文章:https://www.zhihu.com/question/47736315 , 里面对万向节死锁也有一个比较详细的分析。

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