unity资源管理(AssetBundle)

说到热更新和资源加载就不得不提ab包,只要你游戏进行热更新,就一定要ab包,热更新资源更新,就是把需要热更新的资源打包成ab包,上传服务器,然后客户端匹配校验,如果MD5不一致,就进行资源更新.

1,对资源进行分批打包:打包如何,说的好听一点是打包策略,合理的打包策略和结构设计会对后续的开发产生很重要的影响。因为前期资源少很难去暴露出来一些问题,能顺利跑就觉得OK了。但是等到了项目的后期,资源和功能堆上去的时候忽然发现怎么Loading这么久,怎么这么卡,怎么材质又丢失了,这个时候开始回过头去修改底层,都是伤筋动骨级别的。所以尽可能的在项目初期做好规划。(摘自知乎)

打包策略有很多中,但是适合自己的才是好的,

资源分组:将不同类型的资源分组打包,如音频轨道或语言本地化文件

逻辑实体分类:根据UI打包所有的图片资源和布局数据;根据角色以及角色的设置打包所用的模型和动画文件;打包在多层次中用到的场景的纹理和模型文件。

并发内容组:将整个场景里面的东西打包成一个包

更新资源和很少更新资源分开打包,这样就能减少资源包内部分重复内容更新。

将可能同时加载的对象分组。例如角色的模型、纹理和动画

如果该包中的一半资源很少同时加载的话,拆分一个资产包

。。。

资源类型

public enum AssetType

{

    mats,

    model,

    game,

}

资源管理器

load加载ab包资源

///

    ///加载服务器的ab包文件或者是本地的

    ///

    /// 文件名

    /// 包的枚举(名字)

    public void Load(string path, AssetType asstType, System.Action callback)

    {

        StartCoroutine(LoadAsset(path, asstType, callback));

    }

//通过协程来请求网络加载资源

    IEnumerator LoadAsset(string path, AssetType type, System.Action callback)

    {

        string assetName = type + ".unity3d";

        if (!loadedAssetDic.ContainsKey(assetName))

        {

            //加载assetBundle的包

            using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle

                (StreamAssetPath + "/" + assetName))

            {

                yield return request.SendWebRequest();

                AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

                //添加到字典

                loadedAssetDic.Add(assetName, ab);

                //

                AssetBundleData data = new AssetBundleData();

                data.assetName = assetName;

                data.time = 5;

                assetNameList.Add(data);

                Object o = ab.LoadAsset(path);

                //加载依赖的assetBundle文件(文件跟你当前的文件夹名称一致)

                LoadDependencyAssetBundle(assetName);  //加载ab之后要对资源的依赖进行解析

                callback(o);

            }

        }

        else

        {

            AssetBundle ab = loadedAssetDic[assetName];

            AssetBundleData data = GetAssetData(assetName);

            if (data != null)

            {

                data.time = 5;

            }

            Object o = ab.LoadAsset(path);

            callback(o);

    }

 }

//加载资源的依赖

private void LoadDependencyAssetBundle(string assetName)

    {

        AssetBundle abDependency = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/StreamingAssets");

        AssetBundleManifest manifest = abDependency.LoadAsset("AssetBundleManifest");//获得当前assetBundle对应的manifest对象(可以得到asset之间的依赖关系)

        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(assetName);//model.untiy3d

        //释放assetBundle

        abDependency.Unload(false);

        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)

        {

            Debug.Log(strs[i]); //mats.untiy3d

            if (!loadedAssetDic.ContainsKey(strs[i]))

            {

                AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);

                loadedAssetDic.Add(strs[i], ab);

                //

                AssetBundleData data = new AssetBundleData();

                data.assetName = assetName;

                data.time = 5;

                assetNameList.Add(data);

            }

            else

            {

                AssetBundleData data = GetAssetData(assetName);

                if (data != null)

                {

                    data.time = 5;

                }

            }

            //加载当前assetbundle是否还有其他依赖

            LoadDependencyAssetBundle(strs[i]);

        }

}

再来说说是如何判定资源的是否需要更新那么就是要使用MD5来判断,每次上传打包文件之后,都会生成一个新的MD5文件,如果客户端MD5文件与服务器上面的MD5文件不一样,那么就要更新资源

///

    /// 对文件进行md5加密

    ///

    /// 文件路径

    ///

    public static string GetMD5ByFile(string filePath)

    {

        MD5 md5 = MD5.Create();//创建md5对象

        using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open))

        {

            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            byte[] bytes = md5.ComputeHash(fs);//获得md5加密后的二进制数组

            for (int i = 0; i < bytes.Length; i++)

            {

                string str = bytes[i].ToString("x2");

                sb.Append(str);

            }

            return sb.ToString();

        }

    }

    public static string GetMD5ByString(string str1)

    {

        MD5 md5 = MD5.Create();//创建md5对象

        StringBuilder sb = new StringBuilder();

        byte[] bytes = md5.ComputeHash(Encoding.UTF8.GetBytes(str1 + Cheater_Lzb));//获得md5加密后的二进制数组

        for (int i = 0; i < bytes.Length; i++)

        {

            string str = bytes[i].ToString("x2");

            sb.Append(str);

        }

        return sb.ToString();

    }

    public static string Game_MD5= "Game_MD5"; //加盐

当问我们启动客户端的适合,我们就会去校验服务器上面的配置文件,是,去判断MD5文件

是否是一致,如歌不是一致的,那么我们旧判断哪些文件需要更新,然后进行更新下载

public string versionUrl = "http://127.0.0.1:1001/我的服务器/version.txt";

    public string assetUrl = "http://127.0.0.1:1001/我的服务器/StreamingAssets";

    public string assetPath;

    public Text logTxt;

    void Start()

    {

        assetPath = Application.streamingAssetsPath;// asset文件存储的文件夹

        StartCoroutine(LoadVersionTxt());   //检查是否需要更新

    }

    IEnumerator LoadVersionTxt()

    {

        Log("开始下载配置文件");

        using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(versionUrl))

        {

            yield return request.SendWebRequest();

            DownloadHandler handler = request.downloadHandler;

            //获取下载后的信息(字符串)

            string version = handler.text;

            Log("开始校验...");

            string[] arr = version.Split('\n');

            for (int i = 0; i < arr.Length; i++)

            {

                string[] data = arr[i].Trim().Split('\t');

                string assetName = data[0];//asset文件名

                string md5 = data[1];//md5

                Debug.Log(assetName + " and " + md5);

                Log("校验:" + assetName);

                yield return StartCoroutine(CheckDownAsset(assetName, md5));

            }

            Log("校验结束");

        }

    }

//开始检察是否有这些文件,然后进行版本更新,加载没有的资源包

    IEnumerator CheckDownAsset(string assetName, string md5)

    {

        //判断本地是否有当前这个asset文件

        string path = assetPath + "/" + assetName;

        if (!File.Exists(path))

        {

            //不存在去服务器下载到本地

      Log("不存在:" + assetName+" 开始下载...");

            yield return StartCoroutine(DownAsset(assetName));

        }

        else

        {

            //存在

            //判断当前文件的md5是否跟服务端的md5一致

            if (Common.GetMD5ByFile(path) == md5)

            {

                //跟服务器文件一样,不需要更新

                Log("不需要更新");

            }

            else

            {

                //去服务器重新下载到本地

                yield return StartCoroutine(DownAsset(assetName));

                Log(assetName + " 开始下载...");

            }

        }

    }

    //下载文件

    private IEnumerator DownAsset(string assetName)

    {

        string path = assetUrl + "/" + assetName;

        using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(path))

        {

            yield return request.SendWebRequest();

            DownloadHandler handler = request.downloadHandler;

            byte[] bytes = handler.data;//获得下载后的文件的二进制数组

            //本地创建asset文件

            using (FileStream fs = new FileStream(assetPath + "/"

                + assetName, FileMode.Create))

            {

                //将二进制写入本地的文件

                fs.Write(bytes, 0, bytes.Length);

                Log(assetName + "下载中...");

            }

        }

所有流程搞定之后,就可以通过反射来获取类型,把AB包的内容加载到场景中;

ResourceManager.Instance.Load("Game", AssetType.game, delegate (UnityEngine.Object obj)

            {

                TextAsset txt = obj as TextAsset;

                Assembly ab = Assembly.Load(txt.bytes);

                Type type = ab.GetType("player.GameApp");

                gameObject.AddComponent(type);

            });

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