在UE5里 可变 进小远大的灯光效果

1.创建灯光蓝图,获得相机的第一个。使用GetPlayerCameraManager结点获得默认下标为0的第一个摄像机。GetActorForwardVector 获得主相机的正前方的方向向量。 再用GetCameraLocation获得主摄像机的世界位置,减去物体的灯光自身的位置。就是摄像机到灯光的向量。两个向量做点乘,就可以得到灯光向量 到 在摄像机前面的投影。

在UE5里 可变 进小远大的灯光效果_第1张图片

2.然后得到的值,通过映射。这里将距离 和 物体大小打印出来,使用合适的映射范围达到效果。

MapRangeClamped 映射出来的值,作为Scale大小的值。SetActorScale3D 来设置灯自身的大小。

在UE5里 可变 进小远大的灯光效果_第2张图片

3.接着调整灯光的材质,相同逻辑。只是这里交给了,材质GPU处理,创建个灯光材质。

获得摄像机世界位置CameraPosition,还有材质的位置AbsoluteWorldPosition。 用Distance结点计算距离。

在UE5里 可变 进小远大的灯光效果_第3张图片

4.RemapValueRange作为材质中的映射,距离。处理好数值,作用到EmissiveColor。

在UE5里 可变 进小远大的灯光效果_第4张图片

5.效果如下,恒定光源。

在UE5里 可变 进小远大的灯光效果_第5张图片

【UE5】让模型/面片朝向摄像机/屏幕 - 知乎 (zhihu.com)

大佬的帖子,对我帮助很大。感兴趣也可以看看。

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