大多数人都会认为,商业是一个非常理性的行为。在商业中,数字要比感觉更重要。人文学科在商业中会有什么作用吗?
管理顾问克里斯琴·马兹比尔格和米凯尔·拉斯马森创办了一家咨询公司。这家咨询公司的特点是,他们希望从人类学、社会学、心理学、艺术、哲学等人文学科中汲取技巧和理论,然后应用于公司管理。
在他们出版的书《意会时刻》里,两位作者总结出了一种方法,他们称之为“意会法”。
“意会法”不同于传统的商业问题解决模型。传统的商业问题解决模型基于工具理性的分析。传统模型有两个核心假设:商业问题可以通过客观、科学的分析得以解决;证据和事实比意见和情感更重要。
意会法则借鉴了现象学,以及人类学家民族志研究的工作方法。现象学更关注的不是一个事物的本质,而是人和事物之间的关系。它主张从体验入手来研究,它关心的不是特殊情况,而是发生在大多数人身上的普遍情况。
民族志研究,是一个观察、记录,然后分析的过程。它是人文学科领域最主要的采访方法之一。比如人类学家最常见的工作方法,就是尝试融入到研究对象的生活和社区里,去观察和记录。
两位作者把意会法划分为五个阶段:
第一个阶段是,用现象来表述商业问题;
第二阶段是,搜集相关数据;
第三个阶段是,找出通用模式;
第四个阶段,得出关键洞见;
第五个阶段,建立企业的商业影响力。
我们可以结合具体案例来理解这五个阶段。
一个案例是玩具巨头乐高。乐高曾经一度陷入危机,但是从2004年开始,乐高应用“意会法”进行了一次大转型。
在第一个阶段,乐高把“孩子们需要什么样的玩具”,重新表述成一个现象式的问题,那就是:游戏在孩子们的生活里,扮演什么角色?
第二个阶段里,乐高借助受过专业训练的研究团队,建立了一个规模浩大的用户研究团队,乐高称之为“乐高人类学研究小组”。这些研究小组到各大城市,包括纽约、洛杉矶、芝加哥、慕尼黑、汉堡等的家庭里面,花几个月时间为乐高收集资料。
这些小组使用的完全是人类学家的方法。他们会用几个星期时间跟孩子们一起,孩子们去哪儿,他们就跟到哪儿;对玩具商店、室内游戏空间和室外游戏场进行分析;先跟孩子们的祖父母和父母一起购物,然后单独陪孩子和他们的小伙伴购物。
他们努力融入到这些家庭的文化中去,没有先入为主的观念,只是纯粹地去观察。
第三个阶段,研究人员通过对第二步拿到的信息进行分析,分析孩子们的行为有哪些通用的模式。他们发现了几个重要的模式。首先是,孩子们平时都被保护得非常好,以至于孩子们只能在游戏时,才能获得一些自己的空间;其次,游戏里可以分出胜负和排名;第三,孩子们可以通过游戏熟练掌握某个技能;第四,可以通过游戏进行人际交往。乐高的人把这四个模式简化为:躲避雷达、等级排名、熟练精通和社交游戏。
第四个阶段,研究人员需要总结出,对乐高的商业模式而言,这些模式究竟意味着什么,然后得出关键洞见。
孩子们渴望熟练掌握某项技能这个洞见,影响到了乐高公司之后所有产品的设计。因为乐高的玩具跟其他公司,比如孩之宝出品的玩具都不同。乐高的玩具,要求孩子们投入很多时间,去把积木搭起来。
乐高之前陷入困境,一个重要原因就是,乐高认为,因为孩子们没什么时间玩玩具,所以自己必须改变。但是这个核心洞见,让乐高发现,其实有不少孩子,渴望能够通过玩乐高积木,来熟练掌握一些技能。
最后,乐高要做的事情,就是围绕着发现的核心洞见,来构建自己的商业影响力。
另外一个例子是运动品牌阿迪达斯。
在第一个阶段,阿迪达斯把“该怎么卖运动装备”变成了“运动究竟是什么”这个问题。比如,一位副总裁就在公司的高管会议上问:瑜伽算不算运动?
然后,阿迪达斯的研究人员,确定了这样一个群体:热衷于参加运动,但是却不认为自己是运动员,对他们进行数据收集和研究。
他们研究这个人群,发现大家参加运动的目的是为了活得更好,而不是要在运动竞赛中胜出。而且,这个人群对运动服装有很强的风格上的要求,因为他们都是在城市的人行道、健身房等公共场合进行锻炼,他们要求“时尚”。
阿迪达斯得出的洞见是:运动员和消费者并不是互相排斥的标签,城市运动项目比如慢跑、瑜伽等,和篮球、足球这些项目同样重要。阿迪达斯必须为这个更大的人群提供风格鲜明的产品。
正是这个洞见让阿迪达斯大举进入了城市运动和运动休闲领域。
以上就是把人文学科引入到商业问题解决过程的“意会法”。希望对你有所启发