打卡56(一月第四周)
读书笔记56---《游戏改变世界》-玩出未来
18年3月第一次阅读
19年1月3日第二次阅读
可读性70分
简●麦戈尼格尔
自小就热爱游戏,家里的地下室还收藏着一堆自己最爱的游戏机,从PS到PS2,从XBOX到XBOX 360,从PS4到PSVR,从NDSL到PSP,从WII到WIIU,甚至还有两台在游戏厅内常见自带电视的街机。所以这本书,从书名就吸引了我,并对其理论而深以为然。
罗振宇说:“眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现,一是协作的机制从强制变成自由,劳动的动机,从自立变成游戏”。
龙真说:“随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量,在社会中的地位正被急剧的放大,我们正在迎来一个真正的以个人为中心的新体验经济时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢慢边缘化,但以满足人内心欲望为中心的体验价值,正慢慢占据人们的日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基于用户体验衍生出的一个革命性理念,他通过把游戏中超强的,对于人的欲望不断强化,并带来效益的机理。引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢俘获用户的内心。促成交易游戏化的精髓,绝不是单单是提供了一种参与机制和激励机制,他更是在推进一个非常强有力的系统革命。
一、游戏化,互联时代的重要趋势
中国有600万人,每周至少玩22小时的游戏,相当于做一份兼职。而我们90后装维员工只有很多是其中的主力,那我们为什么不把工作变成游戏呢?滴滴的司机版、邦德物流的全球员工排名系统都是这个方式的践行。
要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。
大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国范围内出现了大饥荒,起初人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来,然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法,来解决饥荒问题。计划是这样的,他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求,接下来的一天他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年。期间发明了骰子、抓子儿,以及其他所有常见的游戏。
目标、规则、反馈系统和自愿参与是所有游戏的四个决定性特征。
玩的对立面不是工作,而是抑郁。
二、游戏化的四大目标
游戏化的四大目标:一更满意的工作;二更有把握的成功,成功的希望,比成功本身更刺激;三更强的社会联系;四更宏大的意义。
幸福学家索尼娅·柳博米尔斯基:“当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福”。
三、游戏化的运作机制
拉尔夫·沃尔多·爱默生,美国思想家:“整个人生就是一场试验,尝试得越多就越好。
平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的四种内在激励----更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系、以及更多的意义。他们无意消弱我们从玩传统的电脑和视频游戏中,所获得的奖励。但是他们强有力的证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得,换句话来说,平行实景游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了躲避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实景游戏开发人员,希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
“学习的远征”为纽约市一所针对6至12年级的特许公立学校而设计,该学校是全世界第一所以游戏为基础的学校。一所盈利性的学校或教育机构为试点平行实境游戏,很是期待中国的践行,而现在教育机构的“积分兑换卡”采取的也是种机制。
“超好”是一个以超级英雄为主题的游戏,旨在将病愈过程变成多人冒险。而我认为减肥、运动等更适合变成平行实境游戏。
游戏不一定非要是电脑程序,他也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。
玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好,实时数据和定量基准就是原因所在。他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续的得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候,得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈,让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。装维人员的积分系统中如何打通接口,让数据及时反馈,这是系统成功与否的关键。
耐克+的跑步系统是大受欢迎的激励平台,而咪咕公司一开始的“咪咕善跑”,则有着国有企业的散漫,没有一丁点儿的游戏性,近期则在不断的加强。耐克+有一个活动要求每个参与者要在一生内跑40076公里,也就是地球一圈赤道大概的距离,而现在已经有了7000多个用户,创建了公开挑战。如何创建一个宏大的愿景,这个办法则是一个非常好的方式,例如在自己的团队中,集合几十人设定一起完成40076公里就非常具有意义。在西局时是“西局由我而兴,我以西局为荣”,东局是“不为失败找理由,只为成功找方法”,南通是“快乐工作,快乐生活”。徐州是“公司健康发展、员工幸福生活”、是“UP”、是“奔跑”。是“粹铁复兴创新向上”自己以后在职业生涯中,也要阶段性的提出文化思想,用愿景来夯实文化、用文化塑造领会、用灵魂引领提升。而如何贯彻则是领英首席执行官杰夫维娜:“当你说的不想再说了,人们就开始听进去了”。
四、游戏化带给互联时代的现实价值
2006年杰夫·豪创造了“众包”这个词,是指将一份工作外包给群众,他的意义是在互联网上邀请一大群人合作解决大型的项目。卫报的调查“你处议员开支”、维基百科、魔兽世界百科都是此类维基百科是世界上最成功的众包项目之一,这个项目最活跃的贡献者们早就意识到了这一点,实际上他们干脆创建了一个特殊的项目,详细罗列了维基百科与游戏相像的方方面面:
首先维基百科是一个良好的游戏世界;
其次维基百科有着良好的游戏机制,玩家的行动有直接和明确的结果,编辑后的文章即刻显示的网站上,带给用户强有力的环境控制感,给用户提供了强大的环境控制意识,这种即时的影响,创造了乐观精神和强烈的自我效能感,展示了难度递增的无限工作机会;
最后维基百科拥有良好的游戏社群,良好的游戏社群要具备两个条件----丰富的积极社交互动、集体努力的有意义背景,而维基百科两者都具备。我们的装维百科可以利用加分等奖励进行众包,装维平台的故障百科是否可以践行?
《没有石油的世界》产生了超过10万份在线媒体制品,包括玩家撰写的两千多篇未来预测核心文档,一万多篇对游戏及其调查结果进行反思的博客和文章。一位评论家说:“这是新闻、策略、实践主义和个人表达飞速发展的网络。”这就是思维众包的力量。如果将这一万多篇文章梳理,并形成小说,当是惊世之作。游戏利用人们的充分想象与参与,在装维平台中可否参照并设定所处阶段背景开展游戏,例如假设没有限价的套餐开展、假设故障与来单的情况、假设一个BOSS而当日装机王与之PK等活动。
游戏的永恒真理:希罗多德解释古吕底亚人为什么会发明骰子游戏?因为他们一天用来玩耍与游戏,隔天再吃饭,通过这种方式他们一起扛过了一场持续18年的大饥荒。说到怎么玩游戏?为什么玩游戏?今天的我们和古吕底亚人有三个关键的共同点:
第一、对饥饿受苦的古吕底亚人来说,游戏是提高现实生活质量的途径,这是他们的首要功能,在艰难时期提供真正的积极感情、真正的积极体验、真正的社会联系;
第二、大规模组织人群同样艰难,而游戏则让它变得更轻松;
第三、游戏并不依赖于稀缺或有限资源,不管我们的资源多么有限,都可以无休无止的玩游戏,此外我们玩游戏时,消耗更少。这大概是希罗多德故事里最受人忽视的一点教训。
事实证明,游戏不仅能让人们在艰难时期过得更快乐,他们还让整个社会团结一心,朝着集体商定的目标共同努力,他们训练古吕底亚人,哪怕是在最艰巨的挑战面前,也保持乐观精神,他们构建了强大的社会结构,不断提醒每一个古吕底亚人,人人都是更宏伟事业的一部分,正是无忧无虑古吕底亚人,凭借良好的游戏技巧和能力,在灾害性的气候中生存了下来,最终重塑了自己的文明,如果当年他们曾经做到,那么今天我们同样也能够做到
在面临我们当今装维难题:成本压价、难度提升、流程变长、质量要求不断攀升的现状,我们同样也可以做到。
作者在书中一共给我们列举了27个平行世界游戏:其中“家务战争“,值得在生活中借鉴;而“后勤”是装维解决疑难问题,悬赏的机制值得借鉴;“调查你处议员开支”是问题众包的探索;“丢失的指环”是一个谜题的共同研究;“耐克+”是数据及时反馈;“学习的远征”也是及时反馈的例证;“没有石油的世界”核心则是预设背景。
这本书让人脑洞大开,简·麦戈尼格尔在TED的同主题的演讲也同样精彩。特别是自己一直想打造一套适合90后装维工的,以APP为载体的,以随销积分及装维工作量为轴心的平行实景游戏,这本书故以标注众多,需要反复钻研、延伸阅读,希望自己在19年能够完成这个多年魂牵梦绕的目标,打造出像滴滴打车司机版、德邦物流员工版这样,适合宽带装维的一把“神兵利器”,为维护的精耕细作夯实基础。加油。
2019年2月6日星期三(年初一)
徐州