2019/08/15游戏美术产品风格线☻

一、起因

       做游戏美术方向,特别前期概念、控制、试验做多了,会变得对方面灵敏。更强的游戏表达方面的理解力跟控制力。

      游戏成品是可见的,多玩多看,提升感知力。细的从市场上主流美术风格归类、方向、发展情况。几类爆款:王者荣耀流、崩坏明日流、刺激战场流、莉莉丝IGG流、西山居Q/半Q武侠流(网易部分武侠)等。

       明日边缘、小倩来了、阴阳师,整体做流畅、饱满、较有成熟度的成品。还有厦门几家公司出的产品:文明大爆炸、乱斗堂、不思议迷宫、黑暗城堡。发现在厦门几家公司出的东西,完整性很好,虽然比不上前面三款惊艳,但东西也扎实,不浮躁。还有同级也扎实,比如:闹闹天宫(角色很好,界面操作间距字体大小有点问题,场景比角色差、整体也算扎实;背景音乐鼓点搭配、角色配音/待机动画、有趣生动。最近了解玩家活跃度很低,玩法平衡性方面糟糕,可惜了这么好的角色美术。),小兵大冲锋,螺旋圆舞曲等。

       中小厂,即使读懂、大厂的东西,执行资源跟不上,难以达到它的执行高度跟速度。而大厂广撒方式、掐尖的模式;小厂承担不了。在方向跟认知上要比较清晰。有时想想,即便大厂这么多经验、人力、资源、出的游戏仍旧是九死一生,做游戏多不容易。

二、思考

       近期打算做更多的分析,产品理解方向的东西。对热门产品进行解剖、分析、总结改进。

       游戏画面对于吸引玩家流量的点到底在哪里?

       爆款画面流程表达到底做到什么程度、精度?

       近期大作的趋势怎样?

       近期小作选择什么方向、成本怎么样?

       什么样的东西才能称之为产品而不是玩物、臆想物?

       好的产品怎么让表达有感染力、又付出多少成本?

      等等

     对这些东西的兴趣,远胜于追求画面的技法与精度。认清事物、选择方向、比仔细研习技法更有意思、有成就感。但不表示不学习新的美术技法,技法是方向的材料,认清方向不会技法技术,“无技可施”太被动。

下面是前几个月写了一篇文章的节选:

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一、产品风格线

风格线定义:产品体验过程中,整体表达基本在一个方向一条线上;静态看,产品画面空间表达有一定连贯性、连续性、延展性即空间第一观感连贯;动态看,产品体验流程中界面切换、角色动作切换、打击感节奏、场景动效场景切换、音乐音效等在时间流上顺畅,整体舒适没有卡壳怪异点、动静贴合,时间体验流上连贯。

风格线品质分级:

      1.没有或散乱:没有风格线或者风格线散乱没有凝聚,动态感受与静态画面剥离,部分内容自我矛盾或几条风格线同行,几种情况占一种或多种; 

      2.普通:能看出一条风格主线,偶尔零星资源出线影响不太大,整体算统一、各个美术资源互相较为融合,玩起来基本没有怪异感,可接受算舒适;

      3.进阶:风格线完整清晰,有表达主题且明确易识别,有一定记忆点玩过以后有些印象,整个表达资源相生相容,体验舒适,能够沉浸;

      4.高阶:风格完整清晰识别度极高,记忆鲜明过目难忘,主题与玩法互相缠绕贴合,细节精准有惊喜有期待,玩家热衷认可,成为粉丝、信徒;

风格线举例:


妖怪正传:

1)风格说明:水墨、黑边线、较浓烈、偏卡通;单独看人物、场景、UI并不算出彩,整体搭配完整度高;

2)执行说明:全2D成本难度都相对低,水墨墨色占画面比例手法把握不好,画面容易黑、脏,也容易做俗套;做俗套是墨边墨色滥用、但另一面元素只要加墨色边墨点就容易使画面保持一定连续性连贯感,保持统一性的难度较低;执行管理较好,看不出批次、色域结构手法基本一致、没有明显品质差异,基本在同一条水准线上;

3)综合评价:整体连贯执行较好,单一元素不出彩整体不错;在细节上:关卡寻路动画细节、回合战斗角度跟战斗节奏表达把握、剧情表达,有揣摩思考设计跟其他游戏不同,同时贴合自己整体走向、能体会到一定用心;

长安妖世绘:

1)风格说明:较重、时尚、和风国风设计元素串杂,人物设计出彩虽然元素有些串但设计老练能看出功力;模型还原度好、渲染方向贴合原画感觉;界面样式颜色能把角色与场景串起来,整体优秀;稍欠缺特质不是很明显, 能让人记住一些点没有,整体蛮好风格较主流;

2)执行说明:需要一定能力跟团队积累,人物有吃得比较透的压轴,场景整体感好(没有很琐碎的装饰跟细节、比人物低饱和,烘托色彩更饱满的人物效果好); 3D模型还原与原画贴合能力也不错,渲染以及光设置方向把握,动作也抗住,所以整体在线没有蹦的地方,执行有一定难度;

3)综合评价:需要一定能力与团队积累,有一定难度,完成度整体度较高,风格主流稍缺乏记忆特质点(比如小倩来了、胧村正有整体又有一定难度(设计难度、执行难度、管理统筹难度占一或占多)又带特质);

食物语:

1)风格说明:二次元,素雅、较单薄、稍国风元素,日式偏卡通;几乎所有元素同一个画法方向日式勾线平涂。一条线是一条,但角色、场景、界面,三者基本一样的画法、一样色彩区间、对比区间、精细度,三者容易混淆,(这几张图还不是很明显可以去游戏体验下,也可能是个人感觉,画面整体连贯但混在一起;)

2)执行说明:全2D成本难度还好,风格跟暖暖相近,不是高精尖。人物立绘尚好,中等不是高级别,更好的这种人物风格方向有非常好的节奏与轮廓感,不追求细节质感上的刻画,但对设计元素分布与整体、细节节奏感、日式偶像气质拿捏要求高,比如《永远的七日之都》的角色; 

3)综合评价:整体但内部稍微混,难度不算高,抓住全部日式平涂描边不要质感体积感,如果人物节奏轮廓气质整体再上一层,同时界面、场景、人物、稍微拉开一些表达,可能会更好。整体平不惊艳有整体不算差。(暖暖前期美术基本也在这个层度,同样换装手游《小时代》比暖暖画风要更精美更有细节质感,但暖暖玩法节奏美术多样性总量上完爆。)

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