unity学习笔记----游戏练习05

一、阳光的收集和搜集动画开发

1.收集阳光的思路:当鼠标点击到阳光的时候,就可以进行收集了。可以通过为添加一个碰撞器来检测Circle Collider 2D

编写脚本:

在SunManager中写一个增加阳光的方法

    //增加阳光
    public void AddSubSun(int Point)
    {
        sunPoint += Point;
        UpdataSunPointText();
    }

这里需要注意的是,由于地面也有碰撞器,他会优先去检测离相机近,如果他们一样近阳光身上的触发器就可能不会触发,就需要改变阳光的z坐标,让其离相机更近。这样就能检测到阳光。

阳光收集的效果是,当点击阳光后阳光移动到这个位置后销毁阳光数量增加。

因此需要一个获取这个组件坐标的

    public Vector3 GetSunPointTextPosition()
    {
        return sunPointTextPosition;
    }

    //获取组件的坐标
    private void CalcSunPointTextPosition()
    {
        //将其转换为世界坐标系
        Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(sunPointText.transform.position);
        position.z = 637;
        sunPointTextPosition = position;

    }

在SunFlower中写一个鼠标点击事件

    //检测鼠标点击到阳光
    public void OnMouseDown()
    {
        SunManager.Instance.AddSubSun(Point);
        transform.DOMove(SunManager.Instance.GetSunPointTextPosition(), moveDuration)
            .SetEase(Ease.OutQuad)
            .OnComplete(
           () =>
           {
               Destroy(this.gameObject);
           });

    }

当阳光移动到位置后将其销毁。效果如下:

unity学习笔记----游戏练习05_第1张图片

这样会看到阳光被遮罩了,因此需要将Canvas的渲染模式改为屏幕空间-摄像机,这样阳光就不会被遮盖了。

2.阳光通过自然生成

阳光在这个范围内随机生成,在这个场景的外面,生成后从上方落下来

unity学习笔记----游戏练习05_第2张图片

需要一个随机数来生成坐标,需要用到时间间隔和计时器

    void ProduceSun()
    {
        produceTime += Time.deltaTime;
        if(produceTime > produceTimer)
        {
            produceTime = 0;
            Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-340, 475), 558, 636);
            GameObject go = GameObject.Instantiate(sunPrefab, position, Quaternion.identity);
            position.y = Random.Range(-260, 260);
        }
    }

一定时间间隔后就会在一个随机位置生成一个阳光的预制体,获取一个随机的下路位置。生成阳光的预制体后还要让阳光下落到随机位置上。因此在Suncontrol脚本中需要一个用于下落的方法。

    public void LinearTo(Vector3 targetPodition)
    {
        transform.DOMove(targetPodition, moveDuration);
    }

然后调用这个方法,将这代码补齐在ProduceSun方法的后面。

go.GetComponent().LinearTo(position);

代码运行效果如下:

二.豌豆射手的开发

1.制作豌豆射手的动画,选中豌豆射手的图片,将其拖拽到场景中生成动画

unity学习笔记----游戏练习05_第3张图片

2.设置豌豆设置的发射功能

创建脚本用于控制豌豆射手,因为豌豆射手也是植物因此也要其和太阳花一样继承于PlantManagr

public class PesshooterConter : PlantManagr

在PlantManagr中有个EnableUpdata()方法,

    private void Update()
    {
        switch (plantState)
        {
            case PlantState.Disable:
                DisableUpdata();
                break;
            case PlantState.Enable:
                EnableUpdata();
                break;
            default:
                break;
        }
    }

要实现豌豆射手的射击功能就在EnableUpdata中进行控制。当豌豆射手被启用的时候,去重写EnableUpdata方法,在这个里面去控制他的射击。

这里涉及到了,方法的重新和多态

方法重写(Method Overriding): 子类可以提供对其父类中已定义方法的新实现。这就是所谓的方法重写。EnableUpdata 方法在子类 SunFlower 中被重写,以提供与父类中相同方法名的新实现

多态(Polymorphism): 多态是一种允许对象在运行时表现出不同形态的特性。在方法重写的情况下,多态允许你在不知道对象具体类型的情况下调用相同的方法名,而实际上会执行该对象实际类型的实现。Update 方法是多态的一个示例,因为它会根据对象的实际类型调用相应的 EnableUpdata 或 DisableUpdata 方法。

要实现这个方法时间间隔和计时器,在实例化豌豆时需要一个位置,在为豌豆设置创建一个子物体,将其调整到合适的位置。

    public float shootDuration;//间隔
    private float shootTimer;//计时器
    public GameObject shootPointTransform;//子物体

重写EnableUpdata方法,在这个里面去控制他的射击。

    protected override void EnableUpdata()
    {
        shootTimer += Time.deltaTime;
        if(shootTimer > shootDuration)
        {
            shootTimer = 0;
            shoot();
        }
    }

当时达到时间间隔后,就会调用shoot方法进行射击。

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