在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于Phong顶点高光反射着色器,使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。
Phong 顶点高光反射着色器是一种基于 Phong 光照模型的着色器,它可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果。Phong 光照模型是一种经验性的局部光照模型,它描述了物体表面反射光的方式,是一种常用的光照模拟方法。
Phong 顶点高光反射着色器的主要特点是,它在顶点着色器中计算光照颜色,然后在片段着色器中插值输出颜色。这样做的好处是,可以减少片段着色器的计算量,提高性能。但是,这样做的缺点是,会导致光照效果不够精细,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,会出现明显的锯齿或者平面化的现象
它可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果,使物体看起来更加真实和立体。
它在顶点着色器中计算光照颜色,减少了片段着色器的计算量,提高了性能和效率。
它是一种基础的着色器,易于理解和实现,适合学习和入门。
它会导致光照效果不够精细,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,会出现明显的锯齿或者平面化的现象。
它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。
// 定义属性
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) // 漫反射颜色属性,默认白色
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) // 高光颜色性,默认白色
_Gloss("Gloss",Range(1,256))=5// 高光反射系数
}
这段代码定义了Shader的属性,其中:
_Diffuse: 表示漫反射颜色属性,使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Specular: 表示高光颜色属性,同样使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Gloss: 表示高光反射系数属性,使用Range声明范围为1到256,默认值为5。
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque" // 渲染类型为不透明
}
LOD 100 // 细节级别
}
SubShader 定义了一组渲染设置,包括标签和细节级别。在这里,我们将渲染类型标签设置为 “Opaque”,表示物体是不透明的。
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
}
这里开始了渲染 Pass 部分。在这里,我们使用了 CGPROGRAM 指令来声明顶点着色器和片元着色器函数。#pragma vertex vert 和 #pragma fragment frag 分别指定了顶点着色器函数和片元着色器函数的名称。
然后,我们包含了 UnityCG.cginc 和 Lighting.cginc,它们提供了许多有用的函数和宏,用于简化编写 Shader。
// 定义结构体:从顶点到片段的数据传递
struct v2f
{
float4 vertex:SV_POSITION; // 顶点位置
fixed3 color:COLOR; // 颜色
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置变换到裁剪空间
//unity_ObjectToWorld 是一个变换矩阵,用于将顶点从对象空间变换到世界空间。
//v.vertex 是顶点的位置信息。
//mul() 函数表示矩阵相乘操作,这里将对象空间中的顶点位置矩阵与对象到世界的变换矩阵相乘,得到世界空间中的顶点位置。
fixed3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //获取环境光
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空间法线
//漫反射计算
//光源位置
//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//光源位置简化
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 diffuse = _LightColor0 * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); // 漫反射颜色计算
//高光反射计算
// 计算反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
// 计算视线方向
//fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - UnityObjectToWorldDir(v.vertex));
//计算视线方向简化版本
fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
// 计算高光颜色
fixed3 specular = _LightColor0 * _Specular * pow(max(0, dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
o.color = diffuse + ambient + specular; // 输出颜色
return o;
}
顶点着色器的输入是一个结构体 appdata_base ,它包含了顶点的位置和法线信息。顶点着色器的输出是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和光照颜色信息。
顶点着色器的主要逻辑是:
// 片段着色器函数
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color, 1); // 输出颜色
}
片段着色器的输入是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和光照颜色信息。片段着色器的输出是一个 fixed4 类型的颜色值,它表示了片段的颜色。
片段着色器的主要逻辑是:
左:普通材质 右:Phong顶点高光反射着色器(_Diffuse设置成了红色)
Phong 顶点高光反射着色器是一种基于 Phong 光照模型的着色器,它可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果。它的主要特点是,在顶点着色器中计算光照颜色,然后在片段着色器中插值输出颜色。这样做的好处是,可以减少片段着色器的计算量,提高性能。但是,这样做的缺点是,会导致光照效果不够精细,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,会出现明显的锯齿或者平面化的现象。Phong 顶点高光反射着色器的应用场景主要是,当需要模拟物体表面的光照效果,但又不需要太高的精度和细节时,可以使用这种着色器。Phong 顶点高光反射着色器也可以作为一种基础的着色器,用于学习和理解 Phong 光照模型的原理和实现,以及顶点着色器和片段着色器的区别和作用。