void glFramebufferRenderbuffer( enum target, enum attachment, enum renderbuffertarget, uint renderbuffer );
void glNamedFramebufferRenderbuffer( uint framebuffer, enum attachment, enum renderbuffertarget, uint renderbuffer );
对于FramebufferRenderbuffer
函数,它操作的是绑定到target
参数指定的目标帧缓冲对象。target
必须设置为DRAW_FRAMEBUFFER
、READ_FRAMEBUFFER
或FRAMEBUFFER
,其中FRAMEBUFFER
等同于DRAW_FRAMEBUFFER
。
而对于NamedFramebufferRenderbuffer
函数,framebuffer
参数直接指定了帧缓冲对象的名字。
attachment
参数必须设置为帧缓冲对象的一个附件点,例如COLOR_ATTACHMENT0
、DEPTH_ATTACHMENT
、STENCIL_ATTACHMENT
和 DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
。
renderbuffertarget
必须设为RENDERBUFFER
,而renderbuffer
参数是零或者是一个类型为renderbuffertarget
的渲染缓冲对象的名字。如果renderbuffer
设为零,则忽略renderbuffertarget
的值;如果不为零且函数执行成功,名为renderbuffer
的渲染缓冲对象将被用作帧缓冲对象指定的逻辑缓冲区,并相应地更新帧缓冲对象的状态:指定附件点的FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE
值设置为RENDERBUFFER
,FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME
值设置为renderbuffer
,同时所有其他状态值均重置为表23.25中列出的默认值。这一操作不会改变渲染缓冲对象的状态,并且会断开之前与该逻辑缓冲区相连接的所有内容。
如果关联不成功,则渲染缓冲对象和帧缓冲对象的状态都不发生改变。
当调用*FramebufferRenderbuffer
时,如果传递的渲染缓冲名字为零,则会从当前绑定至目标target
的帧缓冲对象上解除(detach)由attachment
指定的任何已关联图像。此时,该附件点在帧缓冲对象中的所有状态值均恢复为其默认值。
特殊情况下,当attachment
设置为DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
时,深度和模板两个附件都会被设置为同一个renderbuffer
,这个renderbuffer
应当具有基础内部格式DEPTH_STENCIL
。
若一个渲染缓冲对象在被删除时,其图像仍附着在一个或多个当前绑定帧缓冲对象的附件点上,那么系统会像调用了多次FramebufferRenderbuffer
函数一样,每次以零作为渲染缓冲名来解除该图像在这些帧缓冲对象上的所有附件关系。换句话说,在那个帧缓冲对象中,渲染缓冲图像首先从所有附件点分离。需要注意的是,渲染缓冲图像并不会自动从非绑定的帧缓冲对象中分离。应用程序有责任确保从非绑定帧缓冲对象中正确地解除渲染缓冲图像的关联。
void glFramebufferTexture( enum target, enum attachment, uint texture, int level );
void glNamedFramebufferTexture( uint framebuffer, enum attachment, uint texture, int level );
对于FramebufferTexture
函数,其操作的是绑定至target
参数所指定目标帧缓冲对象。同样,target
也必须设置为DRAW_FRAMEBUFFER
、READ_FRAMEBUFFER
或FRAMEBUFFER
,其中FRAMEBUFFER
与DRAW_FRAMEBUFFER
等效。
而对于NamedFramebufferTexture
函数,则直接使用framebuffer
参数指定帧缓冲对象的名字。
attachment
参数需是一个附件点,例如COLOR_ATTACHMENT0
、DEPTH_ATTACHMENT
、STENCIL_ATTACHMENT
和 DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
。
如果texture
非零,那么指定层级的名为texture
的纹理对象将会被关联到由attachment
指定的帧缓冲附件点上。
texture
是一个三维纹理、立方体贴图数组纹理、立方体贴图、一维或二维数组纹理,或者二维多重采样数组纹理的名称,那么与帧缓冲附件点关联的纹理层级实际上是一组图像,并且该帧缓冲附件被认为是分层的(layered)。这意味着当从这个帧缓冲对象读取或写入时,可以同时影响纹理中的多个层次或面片。例如,在一个立方体贴图的情况下,可以选择某一特定面作为帧缓冲附件的目标。而在一个多层纹理中,可以选择某一层级范围来完成直接渲染。level:指定要附加的纹理级别。
void glFramebufferTexture1D( enum target, enum attachment, enum textarget, uint texture, int level );
void glFramebufferTexture2D( enum target, enum attachment, enum textarget, uint texture, int level );
void glFramebufferTexture3D( enum target, enum attachment, enum textarget, uint texture, int level, int layer );
target
参数同样指定了帧缓冲对象所绑定的目标,必须是DRAW_FRAMEBUFFER
、READ_FRAMEBUFFER
或FRAMEBUFFER
,其中FRAMEBUFFER
与DRAW_FRAMEBUFFER
含义相同。
attachment
参数需是一个附件点,例如COLOR_ATTACHMENT0
、DEPTH_ATTACHMENT
、STENCIL_ATTACHMENT
和 DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
。
对于非零的texture
值,它必须指向一个已存在的具有指定textarget
目标的纹理对象,或者在texture
指向立方体贴图时,textarget
必须是来自表8.19中列举的立方体贴图面目标之一。
level
参数指定了要连接到帧缓冲的纹理图像的mipmap层级,并须满足以下条件:
texture
引用的是不可变格式纹理,则level
必须大于等于0且小于该纹理的TEXTURE_VIEW_NUM_LEVELS
值。textarget
是TEXTURE_RECTANGLE
或TEXTURE_2D_MULTISAMPLE
,则level
必须为 0。textarget
是TEXTURE_3D
,则level
必须大于等于0且小于等于MAX_3D_TEXTURE_SIZE
值的log2。textarget
是表8.19中的立方体贴图面目标之一,则level
必须大于等于0且小于等于MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE
值的log2。textarget
的所有其他值,level
必须大于等于0且不大于MAX_TEXTURE_SIZE
值的log2。特别地,在FramebufferTexture3D
函数中,layer
参数用于指定三维纹理中二维图像所在的层。这对于处理分层的三维纹理或多层纹理数组时非常重要,它标识了要附加到帧缓冲的具体内部层次。
void glFramebufferTextureLayer( enum target, enum attachment, uint texture, int level, int layer );
void glNamedFramebufferTextureLayer( uint framebuffer, enum attachment, uint texture, int level, int layer );
参数说明如下:
target
参数:对于传统绑定方式,设置为 GL_FRAMEBUFFER
;对于命名版本,则是帧缓冲对象的名字。
attachment
参数:指定了帧缓冲中要连接纹理的逻辑缓冲区,例如 GL_COLOR_ATTACHMENT0
、GL_DEPTH_ATTACHMENT
或 GL_STENCIL_ATTACHMENT
。
texture
参数:指向纹理对象的句柄。
level
参数:指定纹理中的 mipmap 级别,必须满足以下条件:
level
必须大于等于0且小于该纹理的 TEXTURE_VIEW_NUM_LEVELS
值。level
必须在 0(含)和 MAX_3D_TEXTURE_SIZE
的 log2 值之间。level
遵循与三维纹理相同的规则,但基于 MAX_TEXTURE_SIZE
。level
必须始终为0,因为这类纹理不支持 mipmaps。layer
参数:选择纹理中的一个特定层:
layer
值映射到六个立方体面之一。layer
根据规范描述的规则结合数组层和立方体面。若 texture
不为零且命令执行未产生错误,帧缓冲附件状态会相应更新,并将 FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER
的值设置为指定的 layer
。这样就可以通过附着的帧缓冲对三维纹理或多维数组纹理的某个切片进行渲染或读取。
如果指定的纹理对象为零,那么所有附加在由 attachment 指定附件点上的图像或图像数组都将被解除连接。当 texture 为零时,任何额外参数(如 level、textarget 和/或 layer)都会被忽略,并且 attachment 指定的附件点的所有状态值会被重置为其在表 23.25 中列出的默认值。
若 texture 不为零并且 FramebufferTexture 操作成功执行,则当前绑定至 target 的帧缓冲对象中,由 attachment 指定的逻辑缓冲区将会使用指定的纹理图像。此时,该附件点的状态值会根据以下规则设置:
除此之外,attachment 指定的附件点的其他所有状态值均设为表 23.25 中的默认值。此操作不会改变纹理对象的状态,同时会断开之前与当前帧缓冲对象所绑定的逻辑缓冲区的关联。如果附着失败,则不会更改纹理对象或帧缓冲对象的状态。
特殊情况下,当 attachment 被设置为 DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT 值时,帧缓冲对象的深度和模板附件都会被设置为 texture。texture 必须具有基础内部格式 DEPTH_STENCIL,否则深度和模板帧缓冲附件将处于不完整状态(参见第9.4.1节)。
如果在某个纹理对象的图像仍附着在一个或多个当前已绑定帧缓冲对象的附件点上时删除该纹理对象,系统的行为就像对每个该纹理图像在这些帧缓冲对象上附着的附件点都调用了 texture 为零的 FramebufferTexture 函数一样。换句话说,这个纹理图像首先从那个帧缓冲对象中的所有附件点上解除连接。请注意,纹理图像并不会自动从非绑定的帧缓冲对象中分离,应用程序有责任确保从非绑定帧缓冲对象中正确地解除纹理图像的关联。