《赛博朋克2077》已于12月10日8点在Steam商店解锁,根据Steam商店提供的最热门游戏游戏排行中,《赛博朋克2077》上线1小时后的在线玩家人数峰值已经突破了70万,steam发售两个半小时,同时在线人数峰值突破百万 ,Steam史上单机类游戏排名第一。
这个由知名游戏《巫师》系列开发商CD Projekt RED(简称CDPR)开发制作的角色扮演游戏,还未发售便在一波波营销中赚足了人们的关注。其实,CDPR早在2012年便开启了《赛博朋克2077》游戏项目,历经8年,跳票三次才拿出了现在的作品。
对于游戏延期,官方最常用的理由是打磨游戏。不过打磨二字可以包含太多的含义,所以,我们今天就顺着《赛博朋克2077》的跳票历史来看看,一款好游戏的诞生都需要经历什么?
怎么样才能算得上一款好游戏?
游戏玩家称第一梯队的游戏作品为3A大作。那3A大作代表了什么?好在哪里呢?
如果说一款游戏中玩法是骨剧情为肉,那么关于角色的塑造就是为这具躯体注入灵魂。
内容——角色塑造
主角V:有限的定制,多变的出身。《赛博朋克2077》游戏开场即可选择主角V来自何方:游民、街头小子、公司员工。这三种出身在开场以及之后对话的时候会出现不同的演出剧情。
内容——角色塑造
NPC:生动华丽的演出。多种语言的混杂以及不同社会阶层之间的对话,构建起了一个荒诞与现实并行的世界。
内容——系统设计
开放世界中的线性叙事;多样复杂的枪械与爆炸物;在这里上一秒和日本黑帮缠斗,下一秒却能在赶路时听见法国人在抱怨生活;可以和黑客杀手、近战狂人、枪手等自由的战斗。游戏中每一个看起来很带劲的元素实际上都有着严谨的理论逻辑支持,并且相互之间关系紧密。
美术
话不多说,直接上图,自己看。
当然,一个好的游戏不仅在于它是否拥有出色的玩法、美术、音乐,更在于它是否触动了人们心中真实的情感,是否为人们带来了美好的联结。
在《赛博朋克2077》中,CDPR为“夜之城”提供了极为丰富的内容结构和文化内涵,在这座城市里有着人性的丑恶,有着悲欢离合,也有生活。这使得整个游戏的抽象概念边界极为宽广,玩家可以推敲思考的深度不输任何名作,故事的可拓展性极强。
这就是3A的魅力,让人忍不住要买的魅力。
我们距离一款“3A大作”还有多远?
Playstation前总裁Shawn Layden近日接受采访时表示,现在3A游戏的开发模式是不可持续的,以前开发一款3A游戏只需要100万美元左右成本,而现在的3A游戏需要大概8000万至1.5亿美元的开发成本,而且还不包括营销推广的成本。
以《只狼》这款曾获2019年游戏奥斯卡奖(TGA)的大作为例,即使在日本这样一个游戏工业化极其发达的国家,制作《只狼》这样一款剧情并不算长的游戏,也需要213人的团队打拼3.5年,保守估计花费3.32亿人民币的预算。
这样一个预算,想必已经让绝大部分的小团队望而却步了。放眼国内,国内的游戏厂商距离真的一部“3A大作”还有多远的距离呢?就以《黑神话:悟空》为例,今年8月份《黑神话:悟空》凭借一段十三分钟的预告引起了业界的高度关注。游戏科学这个不足30人的团队,从立项到现在,开发了将近五年的时间,《黑神话:悟空》才初具雏形。
游戏科学工作室的目标就是做一个能达到3A游戏水准的动作游戏,他们的野心无疑是非常大的。游戏科学对于这个完全在意料之外的热点本想“低调路过”,在不被热评的吹捧冲昏了的脑袋的前提下继续精心打磨这款游戏,但是游戏科学的低调并不能完全避开热点所带来的问题。
那个十三分钟的预告,只是他们放出的一个招人广告。游戏科学团队本想借着实机演示视频放出的机会招揽一波人才,而人还没招到,已经有其他游戏公司开始挖墙脚。据网友爆料,《黑神话:悟空》的3D美术已经被其他游戏公司盯上,大概率会被挖走,而且不止这一家公司在挖。
在游戏这个快消行业里想要赚到钱,除了做出口碑优秀的大作之外,还有一种方法,就是跟紧热度赚快钱。就在国内玩家为《黑神话:悟空》庆祝之际,已经有游戏厂商利用玩家们的热情开始搞起了小动作。最典型的就是各大手机应用市场,不少游戏厂商已经直接用上《黑神话:悟空》宣传片里的游戏场景上架了多款《黑神话:悟空》手游。还有厂商更加过分,直接将预告片中出现的画面植入自己游戏的UI,摇身一变就成为了自家手游的宣传广告。
除此之外,2016年7月有个叫《Lost Soul Aside(失落之魂)》的游戏演示也一度引发热议。这是杨冰先生自己一个人用虚幻引擎制作的一个demo,当时也是小小的轰动网络,在油管上都获得了260多万的播放量。
据消息,在这之后,索尼找到了他,提供一些资金和技术支持,目前已经是一个14人团队。但就算是这样,从他开始做到现在已经有至少6年,虽然有传言说今年年底发售,但依然没有确切的发售日期。《黑神话:悟空》与之相比,仍然还在更基础的阶段,要接受的考验也更多。
小团队值得更多的关注与支持
打造一款叫好又叫座的顶级游戏固然是所有开发者的梦想,但不能忽视的一点是,开发这类产品不仅有着极高技术门槛,还需要庞大的研发经费支撑,而顶级投入下最终获得玩家认可与回报的却仍然是少数派。
其实在北欧和美国,独立游戏已经发展很久,许多75后、80后的游戏制作人都有过设计独立游戏的经历。而在国内,掌握游戏产业主导权的不是开发者,而是发行商、渠道商,他们掌握了游戏在什么平台发、排在榜单什么位置。因此,在大厂纷纷逐鹿“3A大作”的当下,是否有能力入局,又是否有勇气进行这样一场豪赌,对当下大多数中小型团队来说这两个问题无疑都过于沉重了。
“追热点”的风气下,对技术、金钱均落后一线大厂的中小团队来说,盲目“追热点”很容易因竞争失败而血本无归。因此,中小团队反而应该选择自己擅长的领域和擅长的产品,去打造适合自己目标用户满意的产品,为团队降低风险,从而在这个残酷的市场中成功“破局”。如何在更短的时间内将游戏的内容充实起来,是这些小团队要解决的第一个问题。
当然,在这种大厂只想赚钱,而有情怀、想做真的顶级好游戏的小团队又心有余而力不足的环境下,单凭小团队的一腔热血和头破血流就想改变什么,是远远不够的。这些小团队真的在认真打磨游戏,而不是为了追赶热度在赶游戏,也是他们在背负改变国内游戏行业的重担与梦想。所以,这些有梦想和担当的小团队值得更多的关注,如果他们的游戏真的在延期,也请像包容《赛博朋克2077》一样包容他们。
节点对品质的执着从未改变
与众多中小团队一样,节点这个不满50人的小团队想要完成自己对打造3A的追求,也面临着重重困阻。对此,节点没选择后退,而是选择了以自创原创小说为IP原点,同步开发游戏、培育IP,多线并行的运作方式,在这一片稍显光怪陆离的国内游戏市场环境中寻求突破。节点还希望能通过搭建游戏平台,接纳游戏创作者和他们的作品的同时,还可以和这些真正热爱游戏的创作者携手作战,改变国内游戏产业环境。
目前,节点旗下的原创小说《至高规则》已经累积近6万字,游戏平台《星河曙光》上线并累积注册用户超过20万,改编自原创小说的MOBA游戏和TCG游戏都在同步开发中,毋庸置疑,节点所有的游戏作品均对标3A游戏,潜心打磨品质。然而,我们都知道这也只是刚刚开始,节点还潜藏着无限的力量迎接未来!