2022-06-09《体验引擎:游戏设计全景探秘》(1)

开始阅读这本书,准备记录一下自己的阅读记录。

我是怎么发现这本书的?

这本书我是在玩RimWorld(环世界)这个游戏发现的,我注意到环世界这个游戏是Steam上近30天平均游戏时长最长的单击游戏,我特别好奇是什么样的作者设计出这样有趣的游戏的,我在游戏登录页面发现了作者写的书的链接,第一次看到游戏开发者还会写书的。游戏的作者叫泰南·西爾維斯特,后面作者名称我就简称泰南。

这本书是说什么内容的?

这本书从书名其实不难看出,讲的就是游戏的体验应该如何设计的,游戏好不好玩其实最核心的应该就是体验好不好。虽然我不是游戏行业从业者,但我对游戏设计充满兴趣,我玩过的游戏也不少,我发现游戏都有一个共同特点,那就是游戏有寿命,无论多好玩的游戏,你总有打通关的一天。所以我一直都在问自己,游戏应该设计成什么样子才最好玩且耐玩?而环世界这款游戏又是我能找到的游戏玩家平均游戏时长最长的单击游戏,所以泰南写的书应该能给出答案。

这本书的结构是怎么样的?

本书分为三个部分,第一部分讲的就是体验引擎,第二部分讲游戏设计的具体细节,第三部分讲游戏开发流程

每个部分又分别说的什么?

第一部分,体验引擎

第二部分,游戏制作

第三部分,流程

假设所致的问题

这一部分讲的是有很多游戏流程设计的很失败,其中的一个原因就是来自于我们的假设。人天生具有假设的能力,人的学习模式就是提出假设然后验证假设,但往往失败的游戏设计流程就死在我们的假设是错的上面。 

泰南认为常见的错误假设导致游戏流程设计失败有以下两种:

第一个是借鉴的假设,第二个是天生的假设,什么意思,我们一个个来说,借鉴的假设说的是游戏的开发借鉴其他领域的流程体系会导致失败,因为其他领域的流程体系是专门针对他们所在的领域的问题而创造出来的,这些问题和游戏开发完全不同,这就会导致游戏开发流程的体系不兼容。

第二个,天山的假设

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