首先很多人在看教程的时候,很多人教你在编辑次表面散射材质的时候,一般是怎么做的了?
举例:拿一个玻璃材质出来 那我们进入到它的编辑节点,
那你们自己回忆一下 是不是很多人都是这么做的 我们首先 我们使用一个这里的Scattering M 散射节点
我们链接到这里的Medium,然后呢,我们这里呢给他去链接两个float,浮点,一个控制吸收,一个控制散射。最后你希望你的这个材质呈现出什么颜色?那我使用一个rgb节点链接到它的传输就可以了,比如说 我希望你的这个材质呈现出那种红色的感觉,那种玫瑰红。
是不是很多人都是这么做的? 当然还不排除,有一部分人他喜欢什么呢?他喜欢用这里的RGB节点来分别去控制吸收和散射,其实也可以,那道理都是一样的。
只不过你用浮点和用RGB最大的区别就是:RGB它可以控制你的吸收的颜色和散射的颜色,而浮点它只能控制强度,不能影响颜色的。
好,看完之后,你可能你学会了怎么样照着去做这个材质,但是如果说有一天让你自己去创作这种材质的话,你还会做吗?比如说我们现在我们这里的这个半透明材质啊,这个SSS材质效果我们已经把它做出来了。
但你看下下面这两张图,你照着刚才的方法能把它做出来吗?
但是这个效果,你能够通过你刚才我们这里的这个做法,你能把它做出来吗?你绝对做不出来。因为这里的,无论是那个瓶子还是那里的球,还是那里的液体的效果,我们都是通过两个材质混合出来的,它不仅仅是一个单纯的次表面散射材质。
接下来带大家详细了解一下这里的原理方式,这里的材质为什么要这样去编辑?
举例:有一种水果它就是那种半透明的材质 ,其实在我们生活当中绝大多数的物体,都属于次表面散射材质,比如说:人的皮肤,它是半透明的,因为你可以透过你的皮肤看到你皮肤下方的血管。
当你用手去捂住手电筒的时候,你会发现手电筒的光,它是可以穿透你的手掌的那个光它会变成红色,因为你的血液是红色的,你的那个光线它吸收了颜色以后,会影响你的整个灯光从手背透出来的那个颜色。
再比如说:蜡烛它也是半透明的,还包括一些水果,像葡萄、像树叶这都是,包括我们有的时候做的那些什么塑料凳子,我们带的很多首饰:翡翠、玉石这类东西,甚至包括牛奶,所有刚才我们提到的这些材质都属于半透明3S材质。
那么这类材质你如果说你要把它做得真实的话,那今天我们这里的编辑材质的这个方法和技巧。
你就一定要把它弄懂,为什么很多人做出来的材质你自己在渲染的时候感觉不真实是因为你根本就没有弄懂这个材质,他在真实环境下他所具有的所有的特点没有弄清楚好,那比如说:我们光线在照射到这些半透明物体上之后它会产生哪些现象?
我们先把这个我们要弄清楚,比如说我们这里的:有一束光线,我们照到物体的这个表面,这个光线碰到我们的这个半透明物体之后,会产生3种现象:
一、反射
第1种现象就是漫反射(【反射】),有一部分光线,它会直接这样反弹走,那么这种现象呢? 就是光线的反射,他是反射呢还是漫反射?取决于你的这个物体的表面是否光滑?
如果说很粗糙的话,他就是慢反射,就是光线在反弹走的时候,他会往各个不同的方向,如果说你的这个物体表面很光滑,那么你的光线在反弹的时候,它的这个入射角度和这个反射角度,它是保持一致的,那就像我们家里面挂的那种镜子一样。这样的话,那你在照镜子的时候你的自己才不会变形,是不是?
二、吸收
那么最关键的是接下来的两种现象,那第2种现象的叫做【吸收】,刚才我们讲了这里的物体呢?由于它是半透明的,为什么他是半透明的呢?一个物体,只要它涉及到透明,那就证明:光线一定是可以穿透到你的这个物体的内部的,但是光线它不一定能够完全穿透,完全穿透的物体是什么?是玻璃。所以说他是完全透明的嘛,玻璃这种物体。
那么像这种3S材质, 这种半透明的物体 ,也就是说:光线 它虽然能够进入到你的物体的内部,但是它只能走一定的距离,它不能完全穿透,而且由于你的这个物体内部杂质的问题。
这个光线在进来以后,它可能会往各个不同的方向去进行传播,那么这种现象, 我们把它称之为光线的吸收作用。
光线的吸收,这个吸收它有多重要呢?物体它最终呈现出什么样的颜色?主要是由你这里的吸收来决定的,
比如说:我们这里的这个物体,它吸收了你光线当中的红色,那么请问你的这个物体最终呈现出来的颜色是什么颜色?红色的反色是什么 ?
当一个物体吸收了光线当中的红色,那么这个物体最终所呈现出来的颜色是什么?红色的反色,标准来讲应该是青色,绿色也可以,你的这个物体最终所呈现的颜色,它是绿色的,因为红跟绿,它是对色的。对这个不是很清楚的可以看下色轮。
再举个例子,假如说:这里的这个球,它吸收了光线当中的蓝色,那你光线当中的这个蓝色被吸收了,那比如说:我在吸收里面调个蓝色,那么最终他所呈现出来的色彩是什么颜色?是黄色是不是?因为黄色跟蓝色它是对色。
所以,大家看下那我这里呢?我们切换到OC的渲染面板,假如说我现在把这个材质呢,我们扔给这里的这个雕像,我们点击渲染。
现在我只调我们刚才提到的这个吸收,假如说我们在这个吸收里面,我们使用一个rgb把它链接过来,把这里的这个颜色把它去掉,把这个粗糙度把它稍微的调高一点,这里的太光滑了。
然后呢,这个密度呢 我们稍微调低一些,
这里的吸收里面我给他调一个刚才我们说的蓝色,你看现在这个物体,它主要呈现出来这个色彩(蓝色),并不是我们刚才在前面里面所讲的黄色,而是你调什么颜色它就什么颜色?在吸收里面,我让他吸收这里的蓝色,那么它最终呈现出来的也就是蓝色,这是为什么呢?
这是因为为了设计师方便,OC他在散射这个工具里面,在这个节点里面,他给我们设置了一个参数叫做:反转吸收 invirt obsorption有这样一个选项。
这个选项的意思就是你调什么,你原本在的情况下, 如果说把这个选项把它勾掉的话,那你看,当我调了一个蓝色 ,也就是你的这个物体吸收了蓝色以后,它最终的这个结果是和你的这个蓝色相反的,你看 现在他是黄色。
如果说是这样的话,以后我们每次去调颜色就很不方便 对不对 难道如果说我要调个红色的话 我还得故意去调个绿色,所以说这里呢就有了这样一个属性 反转你的吸收,那么现在你把它勾上以后,你调什么颜色,你最终就得到什么样的颜色。
所以说:吸收是最主要的 能够决定你的这个物体颜色的这样一种现象,这是第二种现象。
03、散射
那么第三种现象是什么呢?是有一部分光线它虽然跑到了你的物体的内部,但是呢,他进入物体的内部以后,他还会再跑出来,那当然可能他是往不同的方向,这样跑出来这种现象,我们把它称之为光线的散射。
这种现象就叫散射,那么散射就是我们刚才在这个节点下方,这里有一个Scattering,这个属性,它的中文翻译就叫做散射,一个半透明的物体,像那种3s材质,比如说咱们在制作那种蜡烛、皮肤、翡翠这种材质的时候,吸收和散射这两种现象,它一定是同时发生的。
如果说你的这个物体它属于3s物体,那么它一定同时会具备吸收和散射两种现象,那现在这种情况下,大家可能还看不出来,我先把他这里的这个粗糙度 Roughness把它先去掉。
然后把这里的这个密度呢,我把它稍微调低一点
现在就给大家的感觉,可能他还只是一个玻璃, 就是一块蓝色的这种玻璃在里面对不对?但是当我们去调整了它的这个散射以后,我这里的这个散射,依旧使用rgb来进行控制,连接过来,我把散射的这个强度我们开的最高100%,他这的默认是95%,确定,这就是有散射和没有散射的区别。
甚至还可以去影响它的颜色,比如说:我加个黄色在里面
稍微把这个粗糙度呢,我再提一下0.1
它在颜色上的这种变化
用一个绿色,稍微低一点,这个算数强度75%
这里呢,我们来做一个简单的对比,我先把这里的这个画面的保存一张,我们找到这里的Compare,好
然后呢,把这里的这个散射把它去掉,
你们注意看啊,现在这张图是没有散射的效果,咱们往左拉这张图,里面还带有一点绿色的这种感觉。
因为刚才我们在散射里面是加了绿色的,现在这张图看上去是不是比刚才要更亮一些,那这是两张图最大的区别,你们自己对比一下,一个是有散射的,一个是没有散射。
为什么这张图它看上去更亮一些,很简单,你的光线在跑到你的这个物体内部之后,他还会再跑出来,所以说:他传递给我们的眼睛,这种感觉就是你的这个物体在内部,它好像是有一点点透光的这种效果。
像很多材质他都能够给我们这种感觉 ,甚至有一些材质在特殊的情况下,你还会感觉到它的这个内部,会有那种五颜六色的这种效果,比如说:那种像玉石玉镯子,那种质量比较好的这种玉镯子,它在特殊的光照下你会发现它的内部可能还会有一些其他的这种颜色,是不是这就是因为散射这种现象所导致的最终结果。