Cocos2dx-自定义怪物伤害值

本文转载于:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2d-x-demo1.html

直插主题了,今天写了一下午,早就想要写这类似东西的,首先我不会选用CCLabelAtlas了,我直接用帧图片做。

首先我们要准备素材,我先把素材帖出来给大家:

Cocos2dx-自定义怪物伤害值

这个是一张比较全的素材图,它包含了扣血的(第一行),加蓝的(第二行),加血的(第三行);

我们先做加血的,先把加血图片的单独提出来,取出来大家好理解下面的代码和算法!然后大家自己去拓展做加蓝的加血的!

OK,素材准备好了,那么怎么去实现组合起来的数字呢?很简单靠CCRect了;

CCSprite::create(imgurl,rect);

下面我就直接贴代码了,代码里面的注解写得很详细,我直接贴出来一边描述大家一边看;

我单独建立了MakeNumbers.cpp,MakeNumbers.h;

MakeNumbers.h如下:

复制代码
#include "cocos2d.h"



USING_NS_CC;

class MakeNumbers : public cocos2d::CCSprite

{

public:



    CCSprite* numbers;

    MakeNumbers(int attckmun);

    ~MakeNumbers(void);

};
复制代码

MakeNumbers.cpp 如下 :

复制代码
#include "MakeNumbers.h"

#include "../ImagePaths.h"

#include <string>

using namespace std;  

/*

这个类主要是显示组合自定义图片类型的伤害数值。

*/

MakeNumbers::MakeNumbers(int attckmun)

{

    //解析数值转化为2中格式字符串string和CCString;

    char char_attckmun[100] = {0};

    sprintf(char_attckmun,"%d",attckmun,char_attckmun);

    //这个主要用途拿来作为字符和int之间的相互转换

    CCString* numberstr = CCString::create(char_attckmun);

    //这个拿来截取字符

    string str = numberstr->getCString();

    

    //获取整张素材图片,图片内容为-0123456789;

    CCSprite* number_all = CCSprite::create(p_makenumberbd);

    //获取整张图片长宽

    float allwight= number_all->getContentSize().width;

    float allhigth= number_all->getContentSize().height;

    //获取单张图片长宽

    float onewight = allwight/11;

    float onehigth = allhigth;

    //获取第一个符号扣血-作为首张图片的底图

    CCRect imgrect_moren = CCRect(0,0,onewight,onehigth);

    numbers = CCSprite::create(p_makenumberbd,imgrect_moren);



    //循环解析出“-”符号号后面的具体数值伤害

    for (int i = 0; i < numberstr->length(); i++)

    {

        //依次解析每个数值大小

        string nownumber =  str.substr(0+i,1);

        CCString* cc_nownumber = CCString::create(nownumber);

        //将解析数值去寻找图片

        CCRect imgrect_moren = CCRect(onewight*cc_nownumber->intValue()+onewight,0,onewight,onehigth);

        CCSprite* numbers_now = CCSprite::create(p_makenumberbd,imgrect_moren);

        //将得到的图片依次尾追在“-”图片得后面

        numbers_now->setPosition(ccp(numbers->getContentSize().width + numbers->getContentSize().width*i,numbers->getContentSize().height/2));

        numbers->addChild(numbers_now,2,10+i);

    }



}



MakeNumbers::~MakeNumbers(void)

{

}
复制代码

OK,比较核心的逻辑就是这几行代码了:

numbers_now->setPosition(ccp(numbers->getContentSize().width + numbers->getContentSize().width*i,numbers->getContentSize().height/2));
numbers->addChild(numbers_now,2,10+i);

最后这个添加tag必须要添加上,因为后续再做动画特效(隐藏,其他特效的不用)的时候必须得遍历tag去隐藏!

OK以上代码如果我们单独跑起来,这样使用,效果如下:

MakeNumbers* nowattcknumber = new MakeNumbers(attcknum);

Cocos2dx-自定义怪物伤害值

 

还没完!这不是我们最终想要的效果,我们还得加上动画!!!

OK,cocos2d-x给我们提供的延时动作,动画方法真的太棒了,我们组合起来使用真是很完美的特效!

这里我用到了如下动画:放大缩小,淡出淡入,还有赛贝尔曲线,最后执行移除回调函数,不消耗内存,用完就释放!

下面我就直接贴上动画的代码:

复制代码
/*

怪物伤害数字动画特效

*/

void SpiritsMonster::showattcknumber(int attcknum,CCSprite* monster)

{

    if(attcknum>0)

    {

        //解析数值转化为2中格式字符串string和CCString;

        char char_attckmun[100] = {0};

        sprintf(char_attckmun,"%d",attcknum,char_attckmun);

        //这个主要用途拿来作为字符和int之间的相互转换

        CCString* numberstr = CCString::create(char_attckmun);

        //组合伤害数值

        MakeNumbers* nowattcknumber = new MakeNumbers(attcknum);

        //设置在怪物头上一半距离弹出伤害

        nowattcknumber->numbers->setPosition(ccp(monster->getContentSize().width/2,monster->getContentSize().height*1.5f));

        //设置动画赛贝尔曲线

        ccBezierConfig bezier;

        bezier.controlPoint_1=CCPointMake(50,monster->getContentSize().height*2.0f);

        bezier.controlPoint_2=CCPointMake(monster->getContentSize().width/2,monster->getContentSize().height);

        CCActionInterval* bezier_act = CCBezierTo::create(2.5f,bezier);

        //设置动画弹出放大和缩小

        CCActionInterval* scale_act = CCScaleTo::create(2.0f,1.5f);

        CCActionInterval* scale_actby = CCScaleBy::create(1.0f,2.0f);

        //设置动画淡出淡入(开始显示,最后隐藏)

        CCActionInterval* fade_actby = CCFadeIn::create(2.0f);

        CCActionInterval* fade_actby2 = CCFadeOut::create(2.0f);

        //最后执行移除回调函数,不消耗内存,用完就释放

        CCFiniteTimeAction *actbackfun = CCCallFuncO::create(monster, callfuncO_selector(SpiritsMonster::ShowNumberCallBack_setvisible),monster);

        nowattcknumber->numbers->runAction(CCSequence::create(scale_actby,scale_actby->reverse(),NULL));

        nowattcknumber->numbers->runAction(fade_actby2);

        for (int i = 0; i < numberstr->length(); i++)

        {

            CCActionInterval* fade_actby_back = fade_actby->reverse();

            nowattcknumber->numbers->getChildByTag(10+i)->runAction(fade_actby_back);    

        }

        nowattcknumber->numbers->runAction(CCSequence::create(bezier_act,actbackfun,NULL));

        //添加到怪物Body中

        monster->addChild(nowattcknumber->numbers,10,12);

    }

}
复制代码

执行回调的函数如下:

void SpiritsMonster::ShowNumberCallBack_setvisible(CCObject* obj)

{

    CCSprite* monster = (CCSprite*)obj;

    //移除伤害数值

    monster->removeChildByTag(12);

}

大家在刚才提到的addchild里面加tag的思路在这边用到了,需要遍历一下去隐藏一下!

for (int i = 0; i < numberstr->length(); i++)

{

     CCActionInterval* fade_actby_back = fade_actby->reverse();

     nowattcknumber->numbers->getChildByTag(10+i)->runAction(fade_actby_back);    

}

所有代码都贴完了,然后解释一下我问啥不用CCLabelAtlas,而使用自定义的方式去实现,因为CCSprite图片+动作的效果

非常赞,而且易拓展,自己控制起来非常方便,最好说一下我的代码风格,我这些代码有的还需要重构一下,封装起来会很好

用,我的命名由于英语实在是太差了大部分还使用拼音,大家多多包含,看懂思路自己去重写一遍收获会更多,由于英语不好

曾经有很好外企工作机会没去成。哈哈,题外话了都是,下面来看看这很赞的效果!

Cocos2dx-自定义怪物伤害值

 

先放大,同时沿赛贝尔曲线飘一段,然后一遍缩小一遍隐藏,最后自身销毁!

Cocos2dx-自定义怪物伤害值

 

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