《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式

  《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式_第1张图片

  《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式_第2张图片

音乐解释器示例:

  规则:

    1).“T"代表演奏速度,”T 1000“表示每节拍一秒,”T 500“表示每节拍半秒;

    2).”O“表示音阶,“O1"表示低音,”O2”表示中音,“O3“表示高音;

    3).”C D E F G A B”表示“1 2 3 4 5 6 7”;

    4).数字表示音符长度,“1”表示一拍,“2”表示二拍,“0.5”表示半拍,“0.25”表示四分之一拍,以此类推。

    5).所有的字母和数字都用半角空格分开。

  《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式_第3张图片

1.Context:

    public class PlayContext
    {
        public string PalyText { get; set; }
    }

2.AbstractExpression:

    public abstract class Expression
    {
        public void Interpret(PlayContext playContext)
        {
            if(playContext.PalyText.Length==0)
            {
                return;
            }
            string playKey = playContext.PalyText.Substring(0, 1);
            playContext.PalyText = playContext.PalyText.Substring(2);
            double playValue = Convert.ToDouble(playContext.PalyText.Substring(0, playContext.PalyText.IndexOf(" ")));
            playContext.PalyText = playContext.PalyText.Substring(playContext.PalyText.IndexOf(" ")+1);

            Excute(playKey, playValue);
        }

        public abstract void Excute(string key, double value);
    }

3.TerminalExpression:

    public class Speed:Expression
    {
        public override void Excute(string key, double value)
        {
            string speed = string.Empty;
            if (value < 500)
                speed = "快速";
            else if (value >= 1000)
                speed = "慢速";
            else
                speed = "中速";
            Console.Write("{0} ", speed);
        }
    }
    public class Scale:Expression
    {
        public override void Excute(string key, double value)
        {
            string scale = string.Empty;
            switch(Convert.ToInt32(value))
            {
                case 1: scale = "低音"; break;
                case 2: scale = "中音"; break;
                case 3: scale = "高音"; break;
            }
            Console.Write("{0} ", scale);
        }
    }
    public class Note:Expression
    {
        public override void Excute(string key, double value)
        {
            string note=string.Empty;
            switch(key)
            {
                case "C": note = "1"; break;
                case "D": note = "2"; break;
                case "E": note = "3"; break;
                case "F": note = "4"; break;
                case "G": note = "5"; break;
                case "A": note = "6"; break;
                case "B": note = "7"; break;
            }
            Console.Write("{0} ", note);
        }
    }

4.客户端代码:

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            PlayContext playContext = new PlayContext();
            playContext.PalyText = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 ";

            Expression expression;

            Console.WriteLine("上海滩:");

            try
            {
                while(playContext.PalyText.Length>0)
                {
                    string str = playContext.PalyText.Substring(0, 1);
                    switch(str)
                    {
                        case "T": expression = new Speed(); break;
                        case "O": expression = new Scale(); break;
                        default: expression = new Note(); break;
                    }
                    expression.Interpret(playContext);
                }
                Console.WriteLine();
            }
            catch(Exception ex)
            {
                Console.WriteLine(ex.Message);
            }
        }
    }

 

  如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。

  优点:解释器模式很容易地该表和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,可以使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中的各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。

  缺点:解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。

    建议当文法非常复杂时,使用其他的技术如语法分析程序或编译器生成器来处理。

你可能感兴趣的:(设计模式)