音乐解释器示例:
规则:
1).“T"代表演奏速度,”T 1000“表示每节拍一秒,”T 500“表示每节拍半秒;
2).”O“表示音阶,“O1"表示低音,”O2”表示中音,“O3“表示高音;
3).”C D E F G A B”表示“1 2 3 4 5 6 7”;
4).数字表示音符长度,“1”表示一拍,“2”表示二拍,“0.5”表示半拍,“0.25”表示四分之一拍,以此类推。
5).所有的字母和数字都用半角空格分开。
1.Context:
public class PlayContext { public string PalyText { get; set; } }
2.AbstractExpression:
public abstract class Expression { public void Interpret(PlayContext playContext) { if(playContext.PalyText.Length==0) { return; } string playKey = playContext.PalyText.Substring(0, 1); playContext.PalyText = playContext.PalyText.Substring(2); double playValue = Convert.ToDouble(playContext.PalyText.Substring(0, playContext.PalyText.IndexOf(" "))); playContext.PalyText = playContext.PalyText.Substring(playContext.PalyText.IndexOf(" ")+1); Excute(playKey, playValue); } public abstract void Excute(string key, double value); }
3.TerminalExpression:
public class Speed:Expression { public override void Excute(string key, double value) { string speed = string.Empty; if (value < 500) speed = "快速"; else if (value >= 1000) speed = "慢速"; else speed = "中速"; Console.Write("{0} ", speed); } }
public class Scale:Expression { public override void Excute(string key, double value) { string scale = string.Empty; switch(Convert.ToInt32(value)) { case 1: scale = "低音"; break; case 2: scale = "中音"; break; case 3: scale = "高音"; break; } Console.Write("{0} ", scale); } }
public class Note:Expression { public override void Excute(string key, double value) { string note=string.Empty; switch(key) { case "C": note = "1"; break; case "D": note = "2"; break; case "E": note = "3"; break; case "F": note = "4"; break; case "G": note = "5"; break; case "A": note = "6"; break; case "B": note = "7"; break; } Console.Write("{0} ", note); } }
4.客户端代码:
class Program { static void Main(string[] args) { PlayContext playContext = new PlayContext(); playContext.PalyText = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 "; Expression expression; Console.WriteLine("上海滩:"); try { while(playContext.PalyText.Length>0) { string str = playContext.PalyText.Substring(0, 1); switch(str) { case "T": expression = new Speed(); break; case "O": expression = new Scale(); break; default: expression = new Note(); break; } expression.Interpret(playContext); } Console.WriteLine(); } catch(Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } } }
如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。
优点:解释器模式很容易地该表和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,可以使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中的各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。
缺点:解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。
建议当文法非常复杂时,使用其他的技术如语法分析程序或编译器生成器来处理。