2021-04-07游戏设计师思维

文章以宜家作为案例,讲了设计师的几个要领,我逛过宜家好多次,完全没有感受到这种设计进去时间不长就出来了,很抱歉。但总结出来的几点内容在干工作的时候确实是可以考虑的。

一、要占据用户的全部注意力,制造沉浸体验

这是一个大家都想,但是很难达到的。宜家做的事情是进去以后你先到一个真正的房子里面去,你可以躺着,一整套家具都有的,就像是一个住家。

所有的路程又弯弯绕绕的,这一点我很不喜欢,经常要问路,在文章中被当做是设计的经典。很显然,我属于少数。

二、设计闯关式的目标和任务

一家提供的游戏攻略,也就是她的产品手册,把每件产品的参数尺寸都写得一清二楚。这个对很多公司其实是有帮助的,比如说一个餐厅,如果能够把所有的食材都写得很清楚,也是一个卖点。

在证券公司的开户过程当中,是不是也可以做这样的设计?从进门就开始。

三、建立随机奖励系统

这样能够强化用户的参与成就感和意志力。

总结的这三点,作为设计的底层逻辑推演到其他公司和行业是可以的。

丹尼尔卡尼曼提出了峰终定律。人们对一段体验的评价有两个因素,决定一个是整个过程中最强的体验,另一个是结束前的最终体验,在这期间的其他体验对最终影响几乎没有影响,所以要做好的是最强的那一部分和最后结尾的那一部分。

最后再以饭店为例,有没有饭店考虑过在大家用餐完以后给今晚到饭店吃饭的人安排点任务呢?会是什么样的任务呢?

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