大世界游戏服务器的战斗系统模块设计

以下是关于大世界游戏服务器战斗系统模块的详细设计:

1. 战斗系统模块的总体架构

  • 分层架构
    • 战斗逻辑层:包含战斗规则的核心实现,如技能释放、伤害计算、战斗流程控制等。
    • 数据交互层:负责与玩家管理模块和游戏世界模块的数据交互,获取玩家和怪物的信息,更新战斗结果等。
    • 网络通信层:将战斗结果和相关信息发送给玩家,并接收玩家的战斗操作指令。

2. 战斗实体和属性

  • 玩家和怪物属性
    • 基本属性:包括生命值(HP)、魔法值(MP)、攻击力(ATK)、防御力(DEF)、速度(SPD)等,这些属性决定了战斗中的基本能力。
    • 状态属性:如中毒、眩晕、沉默等状态,会影响战斗实体在战斗中的行为和能力。这些属性可以通过技能或道具触发,并在一定回合或时间内生效。

3. 技能系统

  • 技能类型

    • 攻击技能:直接对目标造成伤害,伤害值根据技能伤害系数和释放者的攻击力计算。例如,普通攻击技能,伤害值可以是 释放者的攻击力 * 技能伤害系数
    • 辅助技能:为己方提供增益效果,如增加攻击力、防御力、回复生命值或魔法值等。例如,一个辅助技能可以提升队友的攻击力,计算公式为 目标的攻击力 += 技能效果值
    • 控制技能:使目标进入某种异常状态,如眩晕、减速、沉默等,限制其行动或技能释放。例如,眩晕技能可以使目标在一定回合内无法行动。
  • 技能数据存储

    • 数据库存储:将技能信息存储在关系型数据库中,包括技能 ID、技能名称、技能类型、技能伤害系数、技能冷却时间、技能消耗等。
  •           内存缓存:将常用的技能信息加载到内存中,使用哈希表或数组存储,方便快速查找和使用。例如,使用 Map 存储技能信息。

4. 战斗流程

  • 回合制战斗

    • 回合顺序确定:根据战斗实体的速度属性确定回合顺序,速度快的实体先行动。可以使用排序算法对战斗实体列表进行排序。
    • 回合执行
      • 每个回合,玩家或怪物根据其状态和技能选择释放技能或进行普通攻击。
      • 执行技能释放操作,更新战斗实体的状态和属性。
  • 即时战斗

    • 战斗时间轴:使用时间轴管理战斗的进程,每个战斗实体的动作根据时间轴上的时间点执行。例如,玩家在战斗开始后的 1.5 秒释放技能,在时间轴上标记该事件,到 1.5 秒时执行技能释放操作。
    • 事件队列:使用事件队列存储战斗事件,如技能释放、伤害计算等,按照时间顺序执行事件。

5. 伤害计算

  • 基本伤害计算

    • 基本公式可以是 伤害 = 攻击方的攻击力 - 防御方的防御力,可根据不同的技能和装备进行调整。例如,对于物理攻击技能,伤害 = 攻击方的攻击力 * 技能伤害系数 - 防御方的物理防御力
    • 对于魔法攻击技能,伤害 = 攻击方的魔法攻击力 * 技能伤害系数 - 防御方的魔法防御力
  • 暴击和闪避机制

    • 暴击:根据暴击概率(与攻击方的暴击属性相关)决定是否暴击,暴击时伤害乘以暴击系数。例如,暴击伤害 = 伤害 * 暴击系数
    • 闪避:根据防御方的闪避属性决定是否闪避成功,成功则伤害为 0。

6. 战斗场景管理

  • 战斗区域

    • 定义战斗发生的区域,可以是世界地图中的特定区域,如副本、野外战斗区域等。
    • 管理战斗区域内的战斗实体,包括玩家和怪物的加入、离开和死亡处理。
  • 战斗触发和结束

    • 触发机制:玩家攻击怪物、玩家之间的 PVP 等可以触发战斗,战斗开始时,创建战斗场景,初始化战斗实体和战斗状态。
    • 结束机制:当一方的生命值全部为 0 或满足特定条件(如完成任务目标)时,战斗结束,根据结果发放奖励,更新玩家和怪物的状态。

7. 技能释放逻辑

  • 技能释放条件检查

    • 检查技能的冷却时间是否已过,检查释放者的魔法值是否足够,检查目标是否合法等。
    • 例如,如果 当前时间 - 技能上次释放时间 >= 技能冷却时间 且 释放者的魔法值 >= 技能的魔法消耗,则允许释放技能。
  • 技能效果处理

    • 根据技能类型处理不同的效果,如伤害计算、状态添加、位置移动等。
    • 对于范围技能,使用空间数据结构(如四叉树、八叉树)查找范围内的目标,并对其施加效果。

8. 状态效果处理

  • 状态持续时间管理

    • 使用定时器或回合计数管理状态的持续时间,当状态持续时间结束时,清除状态。
    • 例如,对于中毒状态,每回合减少目标的生命值,当持续回合数结束时,清除中毒状态。
  • 状态冲突和叠加

    • 某些状态可能冲突,如眩晕和沉默不能同时存在,需要处理状态的优先级和叠加规则。

9. 战斗系统的网络通信

  • 战斗指令接收

    • 从网络通信层接收玩家的战斗指令,如技能释放指令、普通攻击指令等,将其传递给战斗逻辑层处理。
  • 战斗结果发送

    • 将战斗结果(如伤害值、状态变化、战斗结束信息等)通过网络通信层发送给玩家和相关战斗实体。

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