webgame设计之功能模块的代理模式

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    在游戏设计中,通常会将一些实现了具体功能的模块进行封装,达到重用的目的。这些功能模块包括:1、网络通信模块(实现连接,断开,消息发送、接收,错误等处理);2、资源加载管理模块(实现资源加载,缓存,进度通知,分类型加载、管理等)。

    设计实现这些功能模块的方法很多,设计过程中最好做到使这些模块在外部启动简单、使用方便、重用容易。

    我在设计中使用了代理模式的思想,就是将封装的功能留出一个代理类供外部继承实现。使用时候的具体步骤是:1、重写该代理类;2、实例化重写的代理类,并将该对象设置到管理器中;3、创建消息的逻辑处理类对象,并使用方法setDelegate设置映射;4、访问该代理类对象实现操作。

    注意地方有:重写的代理类最好是单例的,方便调用。步骤2是在游戏启动的时候完成。步骤3里消息的逻辑处理类可能是很多个,最好也是单例的,方便调用,该步骤最好在步骤2中代理类的构造函数里调用完成。

    现在来模拟设计一个网络通信模块,整个功能比较简单,定义了两个类(NetManager、NetProxy)和一个接口(INetDelegate),其中NetManager和NetProxy存在对象共享,必须在一个包内。

    INetDelegate接口的伪代码:

/** 定义网络数据处理逻辑接 */

interface INetDelegate



public function receive(data:ByteArray):void;

    NetManager类的伪代码:

/** 单例的,外部只能设置一次该类的只写属性netProxy */

class NetManager



/** 将socket封装,外部不可直接访问 */

private var socket:Socket;



/** 通过只设置一次实现系统初始化管理 */

private var _netProxy:NetProxy;

public function set netProxy(proxy:NetProxy):void{

	if(_netProxy){

		//报错处理,只能设置一次该代理

	}else{

		_netProxy = proxy;

		//与同包的NetProxy共享该属性

		_netProxy.socket = socket;

	}

}



/** 在构造函数中创建好socket对象后调用 */

private function configureListeners():void {

	socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler);

	socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler);

	socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,

					ioErrorHandler);

	socket.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,

					securityErrorHandler);

	socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,

					socketDataHandler);

}



private function closeHandler(event:Event):void {

	_netProxy.onClose();//移交处理权

}



private function connectHandler(event:Event):void {

	_netProxy.onConnect();//移交处理权

}



private function ioErrorHandler(event:IOErrorEvent):void {

	_netProxy.onError(IOErrorEvent.IO_ERROR);//移交处理权

}



private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void {

	//移交处理权

	_netProxy.onError(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR);

}



private function socketDataHandler(event:ProgressEvent):void {

	//TODO:处理断包、连包,读取消息长度,如果剩余长度够数据包,

	//读取一个数据包到data里,继续执行,否则返回。

	_netProxy.receive(data);//移交处理权

}

    NetProxy类的伪代码:

/**

* 不是单例的,外部通过继承该类实现功能,外部继承类最好是单例的

* 并将他设置给NetManager的netProxy属性。

*/

class NetProxy



/**

* 不会直接创建,在设置给NetManager时让NetManager共享出来

* 且包内封装,外部不能直接访问网络实体对象

*/

internal var socket:Socket;



/**

* 消息处理逻辑类的字典

* 将消息头与逻辑类对应

* 逻辑类必须实现接口INetDelegate

*/

private var dictDelegate = new Dictionary();



final public function open(host:String, port:int){

	socket.connect(host, port):

}



final public function close():void{

	socket.close();

}



public function onError(errorType:String):void{

	//外部继承类重写该方法实现

}



public function onOpen():void{

	//外部继承类重写该方法实现

}



public function onClose():void{

	//外部继承类重写该方法实现

}



internal function receive(data:ByteArray):void{

	//TODO:读取消息头

	//分发到dictDelegate中对应的

	//逻辑类(INetDelegate)的receive方法处理

}



final public function send(head:uint, body:ByteArray):void{

	//TODO:构建消息,发送

	//虽然可以在能获得实例的任何地方调用

	//但最好在INetDelegate的实现类中调用,达到逻辑封装

}



final protected function setDelegate(head:uint,

					delegate:INetDelegate):void{

	//TODO:在dictDelegate中添加映射

	//相同head只能一个处理逻辑类,重复设置报错

	//最好在外部继承类的构造函数中调用,做到网络功能模块启动时

	//就设置好了处理映射

}

附件下载:
netcontrol.rar 8.39KB

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