// // HeroScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #ifndef __HeroScene_SCENE_H__ #define __HeroScene_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "GameCtrl.h" // 继承自 有颜色的Layer class HeroScene : public cocos2d::LayerColor { private: // 屏幕尺寸 Size winSize; // 数组 不同的层 相应不同的控制器 cocos2d::Vector<GameCtrl*> gameCtrlArr; public: // 宏定义的Create方法,内部会调用init方法 CREATE_FUNC(HeroScene); // 供外界调用的 实例化场景的方法 static cocos2d::Scene* createScene(); // 初始化方法 virtual bool init(); // 时钟方法 // 在场景的时钟方法中,更新\控制 每个游戏控制器的时钟方法 virtual void update(float dt); }; #endif // __HeroScene_SCENE_H__
// // HeroScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #include "HeroScene.h" #include "GameOverScene.h" USING_NS_CC; #pragma mark - 生命周期方法 Scene* HeroScene::createScene() { // 使用cocos2d 内置的物理引擎 auto scene = Scene::createWithPhysics(); // 显示 调试用的 刚体 边线 // scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); // 调整重力加速度 scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, -1000)); // 标准代码 通过静态的create方法创建Layer,加入�到场景,并返回场景 auto layer = HeroScene::create(); scene->addChild(layer); return scene; } // 实例化特有的对象 bool HeroScene::init() { // 创建一个白色的Layer if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)) ) return false; // 屏幕尺寸 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); log("winSize:%f,%f",winSize.width,winSize.height); // 创建2个 GameCtrl (2层) gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 30)); if(rand()%2 == 0){ gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 250)); } // 开启消息调度 scheduleUpdate(); // ******************************************** // 物理碰撞检測 「PhysicsContact」 auto listener = EventListenerPhysicsContact::create(); // 開始碰撞 游戏结束 listener->onContactBegin = [this](PhysicsContact & contact){ // 取消 消息调度 this->unscheduleUpdate(); // 切换至Game Over场景 Director::getInstance()->replaceScene(GameOverScene::createScene()); return true; }; // 向事件分发器,注冊listener Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // ******************************************** // 用户单点触摸 jump high 【TouchOneByOne】 auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 開始触摸 原地 跳一下 touchListener->onTouchBegan = [this](Touch * t,Event * e){ // 每个游戏控制器 都运行一下 方法 for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++) { // 解引用 就能够获得数组成员对象了 // 假设 是点在自己的那一层 才运行 跳高动作 if ((*it)->hitTestPoint(t->getLocation())) { (*it)->onUserTouch(); break; } } return false; }; // 向事件分发器,注冊listener Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this); return true; } #pragma mark - 时钟方法 void HeroScene::update(float dt) { // 在场景的时钟方法中,更新\控制 每个游戏控制器的时钟方法 for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++) { // 解引用 就能够获得数组成员对象了 // 每个游戏控制器 开启时钟方法 (*it)->startUpdate(dt); } }
// // GameOverScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #include <cocos2d.h> #include "MainScene.h" using namespace cocos2d; // 继承自 有颜色的Layer class GameOverScene:public LayerColor { private: Size winSize; public: // 供外界调用 static Scene* createScene() { auto s = Scene::create(); auto l = GameOverScene::create(); s->addChild(l); return s; }; // 宏定义的Create方法,内部会调用init方法 CREATE_FUNC(GameOverScene); // 初始化,自己用 virtual bool init() { // 父类的init方法 LayerColor::initWithColor(Color4B::WHITE); // 屏幕大小 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 创建一个Label auto label = Label::create(); label->setString("Game Over"); label->setSystemFontSize(40); label->setName("label"); label->setColor(Color3B::BLACK); label->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2); // 加入�到Layer addChild(label); // 加入�一个事件,点击 Label,返回到主场景的事件 // 2.触摸Label,开启 时钟updatePosition // 实例化一个触摸监听器 对象 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 当触摸開始时,绑定一个闭包函数; // 【】表示 要传入的外界对象,此处是this // ()表示參数 listener->onTouchBegan = [this](Touch *t,Event *e){ // 假设 点击 了label,才每隔一秒运行一次 更新位置方法 Label *label =(Label *) e->getCurrentTarget()->getChildByName("label"); if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) { // 回到主场景 // 创建场景,自己主动释放 it's an autorelease object auto scene = MainScene::createScene(); // 替换场景 Director::getInstance()->replaceScene(scene); } return false; }; // 5、获取事件分发器,加入�一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true; }; };
// // GameCtrl.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__GameCtrl__ #define ___1_cocos2d_x__GameCtrl__ #include <cocos2d.h> // 全屏的边框 #include "Boundary.h" #include "Hero.h" #include "Block.h" USING_NS_CC; // 继承自 Ref,就自己主动拥有了 释放机制 class GameCtrl:public Ref { private: // 屏幕尺寸 Size winSize; // 边界 边框,用成员变量记住,是由于 碰撞检測要用到 Boundary * boundary; Hero * hero; // 重要~~~Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer // 成员变量记住(其它方法中要用到) Layer * _layer; float _positionY; // 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间 int tempTimeDelta; // 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物) int totalIntervalTime; private: // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量 void resetTempTimeDelta(); // 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物 void addBlock(); public: // 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer // 參数 就是在屏幕的y值 // 供外界 static GameCtrl* create(Layer *layer,float positionY); // 自己初始化 virtual bool init(Layer * layer,float positionY); // 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法 void startUpdate(float dt); // 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度 void onUserTouch(); bool hitTestPoint(Vec2 point); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__GameCtrl__) */
// // GameCtrl.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #include "GameCtrl.h" // 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer // 參数 就是在屏幕的y值 // 供外界 GameCtrl* GameCtrl::create(cocos2d::Layer *layer, float positionY) { auto gameCtrl = new GameCtrl(); // 调用自己的init初始化,将參数 传递过去 gameCtrl->init(layer, positionY); // 自己主动释放 gameCtrl->autorelease(); return gameCtrl; } // 自己初始化 bool GameCtrl::init(cocos2d::Layer *layer, float positionY) { // 成员变量记住,其它方法中 要用到 _layer = layer; _positionY = positionY; // 全屏 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //************************************** // 1、加入�游戏的边框、边界 boundary = Boundary::create(); // 居中 (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同 高度也不同) boundary->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2+positionY); // 全屏 boundary->setContentSize(winSize); // 加入�到Layer layer->addChild(boundary); //************************************** // 2、加入�地板 (不须要关联物理世界) auto ground = Sprite::create(); ground->setColor(Color3B(0, 0, 0)); ground->setTextureRect(Rect(0, 0, winSize.width, 3)); // (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同) 3 和1.5 ground->setPosition(winSize.width/2,1.5+positionY); // 加入�到Layer layer->addChild(ground); //************************************** // 3、加入�Hero hero = Hero::create(); // (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同) hero->setPosition(50, hero->getContentSize().height/2+positionY); // 加入�到Layer layer->addChild(hero); // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量 resetTempTimeDelta(); return true; } #pragma mark - 供外界场景调用 // 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法 void GameCtrl::startUpdate(float dt) { // 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间 tempTimeDelta++; // 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物) if (tempTimeDelta >= totalIntervalTime) { // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量 resetTempTimeDelta(); // 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物 addBlock(); } } // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量 void GameCtrl::resetTempTimeDelta() { tempTimeDelta = 0; totalIntervalTime = (rand()%120) + 100; } // 创建 并 加入� 障碍物 (在随机的 时间 间隔 之后 ) void GameCtrl::addBlock() { auto b = Block::create(); _layer->addChild(b); // 注意 障碍物的y值是 和当前游戏控制器 自己的y值 同样的 // 即 block的半高 + 当前控制器自己的y b->setPositionY(b->getContentSize().height/2 + _positionY); } #pragma mark - 触摸事件 // 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度 void GameCtrl::onUserTouch() { hero->getPhysicsBody()->setVelocity(Vec2(0, 400)); } bool GameCtrl::hitTestPoint(cocos2d::Vec2 point) { return boundary->getBoundingBox().containsPoint(point); }
// // Boundary.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // 边框、边界,其大小和winSize一样 #ifndef __Boundary__ #define __Boundary__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class Boundary:public Node { public: // 宏定义 一个静态的create方法,内部会调用init方法 CREATE_FUNC(Boundary); // 初始化方法 virtual bool init(); }; #endif /* defined(__Boundary__) */
// // Boundary.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // 边框、边界,其大小和winSize一样 #include "Boundary.h" bool Boundary::init(){ // 父类的init方法,内部 直接返回一个true Node::init(); // 960 * 640 Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 设置Node大小 全屏 setContentSize(winSize); // 设置物理刚体body,大小和winSize一样 setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeBox(winSize)); return true; }
// // Hero.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // 主角,继承自Sprite,奔跑的小人 #ifndef ___1_cocos2d_x__Hero__ #define ___1_cocos2d_x__Hero__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class Hero:public Sprite { public: // 宏,静态的create方法,内部会调用init方法 CREATE_FUNC(Hero); virtual bool init(); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Hero__) */
// // Hero.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // 主角,继承自Sprite,奔跑的小人 #include "Hero.h" #include "FlashTool.h" bool Hero::init() { // 父类的init方法 Sprite::init(); // 运行 帧动画 一直奔跑 RepeatForever runAction(RepeatForever::create(FlashTool::animateFromJsonFile("Hero.json", 0.2f))); // Json中的尺寸 Size s = Size(44, 52); // 精灵的大小 setContentSize(s); // 设置物理世界的刚体body setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s)); // 刚体不同意 旋转 getPhysicsBody()->setRotationEnable(false); // 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识 getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1); return true; }
// // Block.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__Block__ #define ___1_cocos2d_x__Block__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class Block:public Sprite { public: // 宏,静态的create方法,内部会调用init方法 CREATE_FUNC(Block); virtual bool init(); // 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动 virtual void update(float dt); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Block__) */
// // Block.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #include "Block.h" bool Block::init() { // 父类的init方法 Sprite::init(); // 屏幕大小 Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 放在屏幕的外边 setPositionX(winSize.width); // 黑色 障碍物 setColor(Color3B(0, 0, 0)); Size size = Size((rand()%20)+5, (rand()%30)+10); // 随机生成 不同大小的 障碍物 setContentSize(size); // 黑色的方块区域 setTextureRect(Rect(0, 0, size.width, size.height)); // *************************************** // 设置 物理刚体 setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(size)); // 不是动态的刚体 即:是静态的刚体 getPhysicsBody()->setDynamic(false); // 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识 getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1); // *************************************** // 开启时钟方法 scheduleUpdate(); return true; } #pragma mark - 时钟方法 // 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动 void Block::update(float dt){ this->setPositionX(getPositionX()-8); // 移动到屏幕外边时,就停止消息调度,而且移除 if (getPositionX()<0) { unscheduleUpdate(); removeFromParent(); } }
通过解析flash cc导出的Json文件+大图片,
生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画
// // FlashTool.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__FlashTool__ #define ___1_cocos2d_x__FlashTool__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class FlashTool { public: // 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画 static Animate * animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__FlashTool__) */
// // FlashTool.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #include "FlashTool.h" // Json解析 使用cocos2d 内置的rapidJson库 #include <json/document.h> // 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画 Animate * FlashTool::animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit) { // 文档 对象 rapidjson::Document doc; // FileUtils工具类 读入json文件 std::string fileContent = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(jsonFile); // fileContent.erase(0,fileContent.find_first_of('{')); // 标记默觉得 0 ,開始解析 doc.Parse<0>(fileContent.c_str()); // 得到大图片的 图片名 std::string imgFileName = doc["meta"]["image"].GetString(); auto &frames = doc["frames"]; // 精灵帧缓存 auto sfc = SpriteFrameCache::getInstance(); // 容器用于 存放全部的 动画帧 Vector<AnimationFrame*> animFrames; // 遍历,裁剪,创建,加入�到容器 for (auto m=frames.MemberonBegin(); m!=frames.MemberonEnd(); m++) { auto frameName = m->name.GetString(); auto & frameProperties = m->value["frame"]; auto & spriteSourceSize = m->value["spriteSourceSize"]; auto sf = sfc->getSpriteFrameByName(frameName); if (!sf) { sf = SpriteFrame::create(imgFileName, Rect(frameProperties["x"].GetInt(), frameProperties["y"].GetInt(), frameProperties["w"].GetInt(), frameProperties["h"].GetInt()), m->value["rotated"].GetBool(), Vec2(spriteSourceSize["x"].GetInt(), spriteSourceSize["y"].GetInt()), Size(spriteSourceSize["w"].GetInt(), spriteSourceSize["h"].GetInt())); sfc->addSpriteFrame(sf, frameName); } animFrames.pushBack(AnimationFrame::create(sf, delayPerUnit, ValueMapNull)); } // 生成用于Action的Animate Animation * animation = Animation::create(animFrames,delayPerUnit); return Animate::create(animation); }
flash cc 导出的Json文件+大图片
{"frames": { "hero0000": { "frame": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52}, "sourceSize": {"w":44,"h":52} }, "hero0001": { "frame": {"x":44,"y":0,"w":42,"h":52}, "rotated": false, "trimmed": true, "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52}, "sourceSize": {"w":44,"h":52} }, "hero0002": { "frame": {"x":86,"y":0,"w":42,"h":52}, "rotated": false, "trimmed": true, "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52}, "sourceSize": {"w":44,"h":52} }, "hero0003": { "frame": {"x":0,"y":52,"w":42,"h":52}, "rotated": false, "trimmed": true, "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52}, "sourceSize": {"w":44,"h":52} }, "hero0004": { "frame": {"x":42,"y":52,"w":42,"h":52}, "rotated": false, "trimmed": true, "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52}, "sourceSize": {"w":44,"h":52} }}, "meta": { "app": "Adobe Flash Professional", "version": "13.1.0.226", "image": "Hero.png", "format": "RGBA8888", "size": {"w":128,"h":128}, "scale": "1" } }