创建场景和赛道——概览

概览

要制作本书的最后一个大游戏——XNA Racing,你必须首先在下一章学习一些高级议题。.

本章涵盖了场景生成和赛道的渲染技术,下一章深入研究赛车游戏需要的物理引擎,最后一章你将学习游戏屏幕,游戏逻辑、优化赛车游戏和游戏开发中的一些窍门。本书介绍的这个游戏是一个完整的赛车游戏,但它只能展示了一个赛道并简化了游戏规则。完整的XNA赛车游戏是由微软作为XNA框架的一个starter kit(入门套件)提供的。完整的游戏涵盖更多的任务,更酷的功能,更多的可选赛车、更酷的3D物体,以及高达10个视频教程,你可以下载并观看以了解更多的知识。这本书覆盖了所有的基本知识,让你创造一个很酷的游戏,但我想不仅仅涵盖一个游戏(也许你不太喜欢玩赛车游戏,为此即使你不想要做一个赛车游戏本章和下一章的内容仍很有趣),而且一本书也太短,不能覆盖到赛车游戏的方方面面。

在你继续设计你的小小的赛车游戏前,你应该想一想这个游戏应该能干什么。由于有许多赛车游戏可供参考,尤其是在游戏机平台,不是很难找出这些游戏的需求。大多数赛车游戏有看上去很棒的汽车并显示道路周围的景色。游戏本身往往非常简单,但游戏设计者会花大力气优化控制器输入并增加小功能,使赛车游戏更有趣。

在你确定你的游戏的大致走向后,你将考虑所需的三维模型,纹理,效果和诸如场景和赛道之类的其他数据,这对你的游戏非常重要。我花了一半以上的开发时间,只是让场景和赛道渲染正确。你会在接下来的一章中看到为什么要做这么多的工作,为什么场景和赛道渲染需要一些新的shader。

当我说:“很多工作,”只是相对而言。请记住,这个赛车游戏是在几星期内完成的,和Rocket Commander一样是个好游戏,当然你不能拿它与那些AAA级游戏比较,毕竟那些游戏需要几年时间和很多人开发,特别是大型游戏公司开发的游戏机平台的游戏,开发人员往往有100人以上。而我只是一个人,我想已经做得够好得了。

像在七十年代或八十年代,一个人可以在几天或几周时间内完成编写、设计和测试他的游戏,这种时代已经结束了,(见图12-1)。但别急,有了XNA,在短时间内制作出你的游戏再次变得可能。如果你想想,过去游戏的编程环境并没有现在这样友好。只为了获得屏幕上的一个像素,也需要你自己实现方法。更别提还要编写很多汇编代码只是为了能在一个简单的硬件配置上正常工作。

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图 12-1

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