c++学习_2

  这里承接上一篇文章,继续记录关于继承的那些事儿...

NVI(non-Virtual Interface)和strategy模式
  NVI模式和strategy模式是两种不同的方法,可以用来替代virtual函数的方法。下面就一个具体任务(随便杜撰的哈)来阐述这三种方法:
  任务(胡诌的):在设计游戏时,通常都会有非玩家控制角色(NPC)的野怪或者boss等。某个时刻,用户想查看野怪或者boss的剩余生命值,以此来确定自己的攻击策略,所以,需要在设计野怪或者boss对应的类时,提供一个函数接口,该函数的功能是计算当前野怪或boss的剩余生命值,并返回之;但是,游戏场景中存在多个用户(角色),他们在某一时刻都想查看野怪或boss的剩余生命值,现在的要求是想让他们互斥的访问,即需要在获取当前剩余生命值时,事先申请一个互斥锁(mutex)来实现互斥的访问;

方法一:基于public继承+virtual函数

 1 // 定义一个角色扮演无关的抽象基类

 2 class gameNPC{

 3 public:

 4   //...(省略构造函数和析构函数)

 5   virtual int calcCurrHealth() const = 0;

 6 private:

 7   //...(省略具体的成员变量)

 8 };

 9 // 定义一个野怪的类,以public的方式继承于gameNPC

10 class gameMinion : public gameNPC{

11 public:

12   //...(省略构造函数和析构函数)

13   // 重写继承而来的纯虚函数

14   virtual int calcCurrHealth() const

15   {

16     //获取互斥锁(mutex)

17     Mutex* pMutex = new Mutex(...);

18     //...

19 

20     //计算当前野怪的剩余生命值

21     //...

22 

23     //释放互斥锁

24     delete pMutex;

25   }

26 private:

27   //...(省略具体的成员变量)

28 };

29 // 定义一个boss的类,以public的方式继承于gameNPC

30 class gameBoss : public gameNPC{

31 public:

32   //...(省略构造函数和析构函数)

33   // 重写继承而来的纯虚函数

34   virtual int calcCurrHealth() const

35   {

36     //获取互斥锁(mutex)

37     Mutex* pMutex = new Mutex(...);

38     //...

39 

40     //计算当前boss的剩余生命值

41     //...

42 

43     //释放互斥锁

44     delete pMutex;

45   }

46 private:

47   //...(省略具体的成员变量)

48 };

  上述方法是很容易想到的,并且也能很好的完成要求的任务。如果还有其他角色扮演无关的对象,依然令其继承于gameNPC类,至于为何要将gameNPC类设计为抽象类,很显然的理由,NPC本身只是一个抽象的概念,是游戏中一类对象的统称,它只能提供calcCurrHealth函数的接口声明,无法提供具体的实现,故纯虚函数是最好的选择。但是该方法存在代码冗余,即每个子类都要完成互斥锁的申请和释放操作。

方法二:NVI(non-Virtal Interface)
  
在摆出具体实现之前,需要具体说明一下该方法。该方法的实现时基于Template method,顾名思义,就是提供一个non-virtual函数接口供用户调用;而对于不同对象的多态性还是用virtual函数去实现,和方法一不同的是,抽离出不相同的部分定义virtual函数,而对于申请mutex和释放mutex对象的共同操作全部放在non-virtual函数接口中,这就是NVI。

 1 // 定义一个角色扮演无关的抽象基类

 2 class gameNPC{

 3 public:

 4   //...(省略构造函数和析构函数)

 5   // 完成任务的non-virtual接口,子类会继承之

 6   int currHealth() const;

 7   {    

 8     //获取互斥锁(mutex)

 9     Mutex* pMutex = new Mutex(...);

10     //...

11 

12     //计算当前boss的剩余生命值

13     int healthVal = calcCurrHealth();

14 

15     //释放互斥锁

16     delete pMutex;

17     return healthVal ;

18   }

19 private:

20   // 抽离出不相同的部分(计算不同对象的剩余生命值)

21   virtual int calcCurrHealth() const = 0;

22   //...(省略具体的成员变量)

23 };

24 // 定义一个野怪的类,以public的方式继承于gameNPC

25 class gameMinion : public gameNPC{

26 public:

27   //...(省略构造函数和析构函数)

28 

29 private:

30   // 计算野怪的剩余生命值

31   virtual int calcCurrHealth() const

32   { 

33   //...

34   }

35   //...(省略具体的成员变量)

36 };

37 // 定义一个boss的类,以public的方式继承于gameNPC

38 class gameBoss : public gameNPC{

39 public:

40   //...(省略构造函数和析构函数)

41 

42 private:

43   // 计算boss的剩余生命值

44   virtual int calcCurrHealth() const

45   { 

46   //...

47   }

48   //...(省略具体的成员变量)

49 };

50 

51 //上面的NVI方法能否完成任务呢?测试一下就知道,测试代码如下:

52 gameNPC* pNPC = new gameMinion();

53 printf("%d\n",pNPC->currHealth()); //打印出野怪当前的剩余生命值

54 pNPC = new gameBoss();

55 printf("%d\n",pNPC->currHealth()); //打印出boss当前的剩余生命值

方法三:strategy模式
  上述两种方法其实都是基于virtual函数完成的,只是方法二的代码更简洁一些;就功能扩展方面而言,基于strategy模式的方法更好,该设计模式的思想就是抽离出任务,单独为其生成一个接口类。以下是具体实现:

 1 //将计算不同对象的剩余生命值这个任务抽离出来,定义一个接口类

 2 class calcHealthInterface{

 3 public:

 4   //...

 5   virtual int calcHealth() const = 0;

 6 };

 7 class calcHealthMinion : public calcHealthInterface{

 8 public 9   //...

10 

11   //重写calcHealth函数,计算野怪的剩余生命值

12   virtual int calcHealth() const

13   {

14   //...

15   }

16 };

17 class calcHealthBoss : public calcHealthInterface{

18 public19   //...

20 

21   //重写calcHealth函数,计算boss的剩余生命值

22   virtual int calcHealth() const

23   {

24   //...

25   }

26 };

27 // 定义一个角色扮演无关的抽象基类

28 class gameNPC{

29 public:

30   explicit gameNPC(calcHealthInterface* pFunc):m_pHealthFunc(pFunc)

31   { }

32   virtual ~gameNPC() { //...}

33   // 完成任务的non-virtual接口,子类会继承之

34   int currHealth() const;

35   {    

36     //获取互斥锁(mutex)

37     Mutex* pMutex = new Mutex(...);

38     //...

39 

40     //计算当前boss的剩余生命值

41     int healthVal = m_pHealthFunc->calcHealth();

42 

43     //释放互斥锁

44     delete pMutex;

45     return healthVal;

46   }

47 private:

48   calcHealthInterface* m_pHealthFunc;

49   //...(省略具体的成员变量)

50 };

51 // 定义一个野怪的类,以public的方式继承于gameNPC

52 class gameMinion : public gameNPC{

53 public:

54   explicit gameMinion(calcHealthInterface* pFunc):gameNPC(pFunc)

55   { }

56   virtual ~gameMinion() { //... }

57 

58 private:

59   //...(省略具体的成员变量)

60 };

61 // 定义一个boss的类,以public的方式继承于gameNRP

62 class gameBoss : public gameNPC{

63 public:

64   explicit gameBoss(calcHealthInterface* pFunc):gameNPC(pFunc)

65   { }

66   virtual ~gameBoss() { //... }

67 

68 private:

69   //...(省略具体的成员变量)

70 };

71 //下面是测试代码:

72 calcHealthInterface* pFuncInterface = new calcHealthMinion();

73 gameNPC* pNPC = new gameMinion(pFuncInterface);

74 printf("%d\n",pNPC->currHealth()); //打印出是哪个对象的剩余生命值呢???

75 pFuncInterface = new calcHealthBoss();

76 pNPC = new gameBoss(pFuncInterface);

77 printf("%d\n",pNPC->currHealth()); //打印出是哪个对象的剩余生命值呢???

总结

   看上去方法三较前面两种方法,显得更复杂;哪里能体现出该模式的优点呢?从功能扩展的角度看,如果出现了其他角色扮演无关的对象出现,它们剩余生命值的计算方法和前面的野怪或boss的不同,这时需要做的事情很简单,从calcHealthInterface类派生一个接口类并重写calcHealth函数,然后从gameNPC类派生对应的对象,具体做法和gameMinion及gameBoss一样,OK!!!这样就完成的功能拓展,用户调用时只需要使用基类指针即可,很方便,不是么?

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上面提出的任务纯属杜撰不切实际,因为玩游戏时,对于boss的生命值查看不存在写操作,多个用户同时查看没有任何影响,不需要加锁的,这里只是想提供一些额外的共同操作,以此来说明代码的简洁性及可扩展性是如此的重要。
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