RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x
解析字符串方面使用了labelparser,它可以将一定格式的字符串,转换为lua中的表结构
扩展标签极其简单,只需添加一个遵守规则的标签插件即可,无需改动已存在代码!!!
(标签插件都在labels文件夹下)
labelparser的详解
labelparser在github上的源码
RichLabel在github上的源码
效果:
------------------------------------------------------ ------------ TEST RICH-LABEL ------------------------------------------------------ local test_text = { "<div fontcolor=#ff0000>hello</div><div fontcolor=#00ff00>hello</div><div fontsize=12>你</div><div fontSize=26 fontcolor=#ff00bb>好</div>ok", "<div outline=1,#ff0000 >hello</div>", "<div glow=#ff0000 >hello</div>", "<div shadow=2,-2,0.5,#ff0000 >hello</div>", "hello<img src='res/test.png' scale=0.5 rotate=90 visible=true />world", } for i=1, #test_text do local RichLabel = require("richlabel.RichLabel") local label = RichLabel.new { fontName = "res/msyh.ttf", fontSize = 20, fontColor = cc.c3b(255, 255, 255), maxWidth=200, lineSpace=0, charSpace=0, } label:setString(test_text[i]) label:setPosition(cc.p(380,500-i*30)) label:playAnimation() sceneGame:addChild(label) label:debugDraw() end
由于解析字符串使用了labelparser,那么我们先简单了解一下它,详细了解 传送门
下面就是使用labelparser解析富文本串用法和产生的table格式,大概了解一下
local text1 = "hello worldd <div>hello world</div> 你好 <div fontName='nihao' fontColore=#ff33ee>hello,world</div><div></div>" local parsedtable = labelparser.parse(text1) -- output: <parsedtable> = { { content = "hello worldd ", labelname = "div", }, { content = "hello world", labelname = "div", }, { content = " 你好 ", labelname = "div", }, { content = "hello,world", fontname = "nihao", fontsize = "#123456", labelname = "div", }, }
这种格式十分方便我们处理,它将每个文本片段及其属性分拆成table
,然后按顺序组织好返回给我们
这样我们处理就可以简单多了
首先要说一下,这位前辈灵动君心他也有一个RichLabel,刚一开始我本来打算 使用他开源的RichLabel,但是我发现他的RichLabel无法满足我的需求,所以没办法只有自己实现了,我看了他的代码,大体思路和他类似,但代码基本都是我自己完成的
大体思路:
1.解析字符串
2.解析出来的表中元素的处理
3.将创建好的node布局即可
第一步
解析字符串,解析字符串使用了我的另一个开源工具labelparser,直接解析就可以返回table
第二步
我们按照顺序从表第一项开始处理
每一项都可以获得对应的标签名,根据标签名调用对应的标签的处理函数,同时要将表项中的属性传入标签处理函数
(这个处理函数是以插件形式提供的,很便于扩展)
下面是img标签解析的的代码(label_img.lua)
-- -- <img/> 标签解析 -- return function (self, params, default) if not params.src then return end -- 创建精灵,自动在帧缓存中查找,屏蔽了图集中加载和直接加载的区别 local sprite = self:getSprite(params.src) if not sprite then self:printf("<img> - create sprite failde") return end if params.scale then sprite:setScale(params.scale) end if params.rotate then sprite:setRotation(params.rotate) end if params.visible ~= nil then sprite:setVisible(params.visible) end return {sprite} end
第三步
此时我们就获得了设置好属性的node,我们要做的就是布局文本
首先我们处理换行,什么时候换行呢?
+ 如果设置了MaxWidth
那么,每行最大宽度不能超过MaxWidth
,否则就换行
+ 如果文本内容中存在换行符\n
,则直接换行
我们遍历所有的node(node存在顺序)然后检测是否为Label,为Label则检测内容是否为\n
,然后检测此时累加宽度若超过了最大宽度,则将当前的node直接放到下一行
代码
-- 自动适应换行处理方法,内部会根据最大宽度设置和'\n'自动换行 -- 若无最大宽度设置则不会自动换行 function RichLabel:adjustLineBreak_(allnodelist, charspace) -- 如果maxwidth等于0则不自动换行 local maxwidth = self._maxWidth if maxwidth <= 0 then maxwidth = 999999999999 end -- 存放每一行的nodes local alllines = {{}, {}, {}} -- 当前行的累加的宽度 local addwidth = 0 local rowindex = 1 local colindex = 0 for _, node in pairs(allnodelist) do colindex = colindex + 1 -- 为了防止存在缩放后的node local box = node:getBoundingBox() addwidth = addwidth + box.width local totalwidth = addwidth + (colindex - 1) * charspace local breakline = false -- 若累加宽度大于最大宽度 -- 则当前元素为下一行第一个元素 if totalwidth > maxwidth then rowindex = rowindex + 1 addwidth = box.width -- 累加数值置当前node宽度(为下一行第一个) colindex = 1 breakline = true end -- 在当前行插入node local curline = alllines[rowindex] or {} alllines[rowindex] = curline table.insert(curline, node) -- 若还没有换行,并且换行符存在,则下一个node直接转为下一行 if not breakline and self:adjustContentLinebreak_(node) then rowindex = rowindex + 1 colindex = 0 addwidth = 0 -- 累加数值置0 end end return alllines end -- 判断是否为文本换行符 function RichLabel:adjustContentLinebreak_(node) -- 若为Label则有此方法 if node.getString then local str = node:getString() -- 查看是否为换行符 if str == "\n" then return true end end return false end
这样我们就将混在一块的node拆分成一个table中存一行
虽然我们知道哪些node在第一行,哪些在第二行... ...
但是我们还没有布局呢!!!
下面我们就遍历每一行,然后调用行布局函数layoutLine_, 行累加函数还返回行的真实宽度和高度,这样我们就可以计算出最宽的一行,即为RichLabel的宽度
精简后代码
for index, line in pairs(alllines) do local linewidth, lineheight = self:layoutLine_(basepos, line, 1, charspace) -- todo end
行布局函数(精简后)
-- 布局单行中的节点的位置,并返回行宽和行高 function RichLabel:layoutLine_(basepos, line, anchorpy, charspace) local pos_x = basepos.x local pos_y = basepos.y local lineheight = 0 local linewidth = 0 for index, node in pairs(line) do local box = node:getBoundingBox() -- 设置位置 node:setPosition((pos_x + linewidth + box.width/2), pos_y) -- 累加行宽度 linewidth = linewidth + box.width + charspace -- 查找最高的元素,为行高 if lineheight < box.height then lineheight = box.height end end return linewidth, lineheight end
这样我们就一行行布局好了
问题:文本标签处理函数,首先要先将字符串拆分成一个个字符,如果字符串中存在中文那么直接拆分肯定是不行的
拆分字符串,支持Unicode编码
function RichLabel:stringToChars(str) -- 主要用了Unicode(UTF-8)编码的原理分隔字符串 -- 简单来说就是每个字符的第一位定义了该字符占据了多少字节 -- UTF-8的编码:它是一种变长的编码方式 -- 对于单字节的符号,字节的第一位设为0,后面7位为这个符号的unicode码。因此对于英语字母,UTF-8编码和ASCII码是相同的。 -- 对于n字节的符号(n>1),第一个字节的前n位都设为1,第n+1位设为0,后面字节的前两位一律设为10。 -- 剩下的没有提及的二进制位,全部为这个符号的unicode码。 local list = {} local len = string.len(str) local i = 1 while i <= len do local c = string.byte(str, i) local shift = 1 if c > 0 and c <= 127 then shift = 1 elseif (c >= 192 and c <= 223) then shift = 2 elseif (c >= 224 and c <= 239) then shift = 3 elseif (c >= 240 and c <= 247) then shift = 4 end local char = string.sub(str, i, i+shift-1) i = i + shift table.insert(list, char) end return list, len end
问题:处理颜色也要说一下,由于使用HTML方式标记颜色,所以要解析#FF0099这种类型的颜色
这里需要注意返回的是cc.c4b ,因为我们可能使用颜色设置Label阴影,而Label的阴影函数要求cc.c4b,但是如果传入cc.c3b的话,alpha值会为0,结果就是没效果!!!
对于这种情况的详细讨论见 Cocos2dx+lua中Color参数的坑
-- 解析16进制颜色rgb值 function RichLabel:convertColor(xstr) if not xstr then return end local toTen = function (v) return tonumber("0x" .. v) end local b = string.sub(xstr, -2, -1) local g = string.sub(xstr, -4, -3) local r = string.sub(xstr, -6, -5) local red = toTen(r) local green = toTen(g) local blue = toTen(b) if red and green and blue then return cc.c4b(red, green, blue, 255) end end
问题:因为也支持了图片,所以图片的加载必须要考虑,无论是从图集中加载还是碎图加载都应该正常
-- 创建精灵,现在帧缓存中找,没有则直接加载 -- 屏蔽了使用图集和直接使用碎图创建精灵的不同 function RichLabel:getSprite(filename) local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance() local spriteFrame = spriteFrameCache:getSpriteFrameByName(filename) if spriteFrame then return cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrame) end return cc.Sprite:create(filename) end
要详细了解还是去看看代码吧!!!