android 屏幕适配

  1.如何将一个应用程序适配在不同的手机上,虽然这不算是一个技术问题,但是对于刚刚做屏幕的开发人员来说,还真不是一件多么简单的事情。

android 屏幕适配

首先:需要在AndroidManifest.xml文件的<manifest>元素如下添加子元素

<supports-screens android:largeScreens="true"



       android:normalScreens="true" android:anyDensity="true"



       android:smallScreens="true"></supports-screens>

 

  名如其意,以上是为我们的屏幕设置多分辨率支持(更准确的说是适配大、中、小三种密度)。android:anyDensity="true" 这一句对整个的屏幕都起着十分重要的作用,值为true,我们的应用程序当安装在不同密度的手机上时,程序会分别加载hdpi,mdpi,ldpi文件夹中的资源。

  相反,如果值设置为false,即使我们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同一种资源,那么应用也不会自动地去相应文件夹下寻找资源,这种情况都是出现在高密度,以及低密度的手机上,比如说一部240×320像素的手机,如果设置android:anyDensity="false"Android系统会将240 x 320(低密度)转换为 320×480(中密度),这样的话,应用就会在小密度手机上加载mdpi文件中的资源。

  2.细心的人会发现自android2.0开始之后drawable文件被三个文件夹drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹所取代,有些编程人员为了让应用程序默认地加载某些图片,他们会特意地去在android2.0之后的应用程序中重新创建drawable文件夹,其实这样做完全没有必要,通过第一段的分析我们得知,android:anyDensity="false"则应用会将大小密度转变成中密度,从而去加载mdpi中的资源。这里同样,当android:anyDensity="false"则应用会去加载mdpi中的资源。

总结一下:

第一:android:anyDensity="true"系统会依据屏幕密度,自动去找对应的文件夹

第二:android:anyDensity="false",

(1) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源

(2) 如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源。

(3) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有对应的图片资源,那么系统会加载drawable-mdpi文件夹中的资源

 

 3. 注意上图各种文件夹的不同表示。

drawable-hdpi 该图片即适用于横屏,也适用于竖屏

drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源

drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源

 

  4. 有时候会根据需要在代码中动态地设置某个值,比如地图,地图的pin和地图的地址提示框的相对偏移量在不同密度的手机上是不同的。这时候可以通过以下方法求出屏幕密度:

DisplayMetrics metric = new DisplayMetrics();

getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);

int densityDpi = metric.densityDpi; // 屏幕密度DPI(120 / 160 / 240)

 

然后可以在代码中为这几种密度分别设置便宜量

但是这种方法最好不要使用,最好的方式是在xml文件中不同密度的手机进行分别设置。

这里地图的偏移量可以在values-hpdi,values-mdpi,values-ldpi三种文件夹中的dimens.xml文件进行设置

值得一提的是:

<dimen name="bitmap_common_topoffset">40dp</dimen>

<dimen name="bitmap_common_bottomoffset">-14dp</dimen>

这里的负数是完全起作用的,系统会认为它是一个负值

 

  5. 各大手机厂商对于Android操作系统都有或多或少的改动,当然这些改动会对我们应用程序产生某些影响

比如:

(1)系统源代码中连接music服务的aidl文件所在包名:com.android.music

(2)LG则可能将该aidl文件修改所在的包(例如修改为 com.android.music.player),并且修改其中的文件内容(增加一个方法,或者减少几个方法,或者修改方法名称)那么我们的应用要想在LG的手机上发布,那么我们就必须改变所要连接的aidl文件,必须跟LG厂商修改的完全一致。

 

6. 国际化问题.

有时候在xml中设置了相应的语言,但是为什么当我们更改语言之后,UI显示仍然不起作用?

不要怀疑是系统出了问题,这与我们在代码中引用values/string.xml中字符串的方式有关。

错误的方式:

1. 声明全局变量 private static String tempStr;

2. 在onCreate方法中对该变量赋值 tempStr = context.getString(R.string.test);

3. 在更新UI的方法(非onCreate方法)中引用该变量。 textView.setText(tempStr);

原因是由于,当修改本地语言时,onCreate不会再被执行一遍. 变量tempStr 依然会使用页面刚启动时加载的默认英语。

 

正确的方式:

  直接进行第三步:textView.setText(context.getString(R.string.test));

 

更多参考资料:http://www.cnblogs.com/laxlerbo/p/3872479.html

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