[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现

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        我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国产标签吧!博主近期在玩一部叫做《雨血》的游戏,博主不禁感慨:在这样一个流星蝴蝶不再闪烁、网游成风、国产双剑兴许创新不足的后国产时代,竟然还能够有这样一部再次让博主热血沸腾的游戏。博主最早接触过的游戏是《流星蝴蝶剑》,因为这部游戏的上手难度本身非常高,所以博主基本上没有通关过,如今偶尔拿出来一个人怀念一下。据说《雨血》系列堪称第一部走出国门的国产RPG,博主一直有一个梦想,就是有一天我们能够用RPG来演绎中国古代最为绚丽夺目的文学经典《西游记》。博主是一个相对传统的人,喜欢中国的传统文化,所以对于国外的文化找不到一种归属感,我实在没有认为国外游戏中的魔法会比中国的仙术、武功、五行、暗器、蛊术来得简单。假设说仙剑、古剑是仙侠背景下的武侠,轩辕剑是历史背景下的武侠,那么《血雨》就是古龙武侠风格下的武侠。博主非常喜欢这种画风,因为每个画面都让人认为这是在赞赏一件艺术品,我们来看几张图片吧:

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第1张图片

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第2张图片

         能够看到,在这部游戏中,前两部是半即时制RPG,第三部则全然是即时制RPG。博主尤其喜欢这部游戏的配乐,整个配乐大气磅礴,一招一式都有不错的打击感,并且武器的特效十分华丽。那么,到这里,就到了我们今天的主题:刀光剑影特效的制作。我们今天选择的PacketRPG插件,这个插件能够帮助我们高速地实现武器拖尾特效。好,以下我们開始:

         首先我们打开Unity3D、导入PocketRPG Trails。使用这个插件,我们首先要做的是须要和美工交流,以获得模型中武器的确切位置。假设不知道武器的确切位置,建议大家还是和博主一样使用这个插件自带的模型吧。好,首先我们在项目中找到这个模型:

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第3张图片

       以下我们将模型拖到场景中,展开模型,发现以下的结构:

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第4张图片

         我们展开到left_hand_joint这是左手的关节,能够发现它的以下有两个节点,第一个是手指,第二个我们将其改名为Left_Weapon,这就是我们左手武器的位置,我们在它的以下创建一个LeftWeaponTrail,这是用来显示我们特效的组件,我们为其加入WeaponTrail脚本:

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第5张图片

        完毕该脚本的加入后,我们为其加入Mesh Renderer,选择特效材质,这里我们选择PocketRPG提供的默认材质:

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第6张图片

        相同地,对于右手,我们採取相同的方法找到节点,为其加入特效组件,这里命名为RightWeaponTrail。接下来,我们将模型结构临时合并到一起,我们选中真个模型,为其加入AnimationController脚本,这是PocketRPG提供的用于控制模型动画的一个脚本。好了,做好前面的基础后,我们来编写脚本,控制我们的角色:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ChangeAnim : MonoBehaviour {
	
    //定义左手WeaponTrail
	public WeaponTrail mWeapTrailL;
	//定义右手WeaponTrail
	public WeaponTrail mWeapTrailR;
	
	//定义攻击招式1
	private AnimationState State_Attack1;
	//定义攻击招式2
	private AnimationState State_Attack2;
	//定义攻击招式3
	private AnimationState State_Attack3;
	//定义攻击招式4
	private AnimationState State_Attack4;
	
	//定义等待状态
	private AnimationState State_Wait;
	
	//动画控制器
	private AnimationController mController;
	
	void Start () 
	{
	  //获取动画控制器
	  mController=gameObject.GetComponent<AnimationController>();
		
	  //为每个招式设定相应的动画
	  State_Attack1=animation["Attack1"];
	  State_Attack2=animation["Attack2"];
	  State_Attack3=animation["Whirlwind"];
	  State_Attack4=animation["WhirlwindAttack"];
		
	  State_Wait=animation["Idle"];
	  //为动画控制器加入武器拖尾脚本
	  mController.AddTrail(mWeapTrailL);
	  mController.AddTrail(mWeapTrailR);
	  
	  //设置拖尾效果
	  mWeapTrailL.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒
	  mWeapTrailR.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒
	}
	
	void OnGUI()
	{
	  if(GUILayout.Button("翔龙斩",GUILayout.Height(30)))
	  {
		mController.PlayAnimation(State_Attack1);
	    StartCoroutine("ReSetToWait");
	  }
		
	  if(GUILayout.Button("裂穹击",GUILayout.Height(30)))
	  {
		mController.PlayAnimation(State_Attack2);
	    StartCoroutine("ReSetToWait");	
	  }
		
	  if(GUILayout.Button("天罡伏魔",GUILayout.Height(30)))
	  {
		mController.PlayAnimation(State_Attack3);
	    StartCoroutine("ReSetToWait");	
	  }
		
	  if(GUILayout.Button("乱剑悬月",GUILayout.Height(30)))
	  {
		mController.PlayAnimation(State_Attack4);
	    StartCoroutine("ReSetToWait");	
	  }
		
	}
	
	//0.5秒后恢复到等待状态
	IEnumerator ReSetToWait()
	{
		yield return new WaitForSeconds(0.5F);
		mController.PlayAnimation(State_Wait);
	}
}

       这里须要注意以几点:

       1、使用PacketRPG时,模型动画将不受模型自带的Animation组件的控制,我们须要使用Animation Controller来控制模型动画。详细方法是PlayAnimation(AnimtaionState mState)

       2、在PacketRPG中,通过SetTime()方法来设置武器拖尾的时间,通过StartTrail()和FadeOut()来实现特效的渐入渐出效果。当然,我们能够通过WeaponTrain脚本来设置,详细參数的意义大家能够查阅文档。

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第7张图片

       3、该脚本中的两个WeapTrail对象分别指向我们实现定义好的LeftWeaponTrail、RightWeaponTrail。

       好了,我们来看看终于的效果吧:

       技能一:翔龙斩

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第8张图片

         技能二:裂穹击

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第9张图片

      技能三:乱剑悬月

[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第10张图片

        

         好了,这就是今天的博客了,希望对大家实用、希望大家喜欢!    

        每日箴言:有两样东西,愈是常常和持久地思考它们,对它们日久弥新和不断增长之魅力以及崇敬之情就愈加充实着心灵:我头顶的星空,和我心中的道德法则——康德


[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现_第11张图片


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