DirectX D3D texture 的Level,解释。。。。

level在很多参考书及资料上都用的是0,那用1或者大于1的数会怎么样呢。

其实第一个参数是一个mipmap层(参见 维基百科 关于MipMap),如果我们加载一个256*256的纹理,

默认情况下D3DX会创建一个mipmap链(即128*128,64*64,...,1*1的表面),

level参数0(顶层)表示实际大小。

每下一层纹理的宽和高都会减半。如256*256的纹理,

level=0为256*256的纹理,level=1为128*128的纹理...
像这样获取纹理宽和高还有一个挺郁闷的问题,如果你的纹理的宽度是192,

按上述方法且level参数为0,用desc.Width获得的宽度值确是256.

原因是D3DX创建一个mipmap链,mipmap链中没有192,

只有比它大的256.用这个方法获得纹理的宽和高的前提是纹理的宽和高必须分别为2的N、2的M次幂,

这里N和M可以不等,(如126*64的纹理也可以),不然获得的纹理大小就会有误。

 

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