波,在空间以特定形式传播的物理量或物理量的扰动。由于是以特定的形式传播,这个物理量(或其扰动,下同)成为空间位置和时间的函数,而且是这样的函数,即在时间t出现在空间r处周围的分布,会在时间(t+t┡)出现在空间(r+vt┡)的周围。 v一般说是个常矢量,就是有关物理量(或其扰动)的传播速度。物理量函数称为波函数,数学上它是一个叫波动方程的在特定边界条件下的解。
物理定义:某一物理量的扰动或振动在空间逐点传递时形成的运动。不同形式的波虽然在产生机制、传播方式和与物质的相互作用等方面存在很大差别,但在传播时却表现出多方面的共性,可用相同的数学方法描述和处理。
波是由无数的点组成,每个点有着自己的运动方向和速度大小。为了实现波的效果,我们首先模拟波上的点:
var c = document.getElementById("myCanvas"); var cxt = c.getContext("2d"); var angel = 2 * Math.PI; var step = Math.PI / 10; function draw() { cxt.clearRect(0, 0, 1000, 1000); for (var i = 0; i < 600; i += 10) { cxt.fillStyle = randomColor(); cxt.beginPath(); angel -= step; cxt.arc(i, 100, 7, 0, Math.PI * 2, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } draw(); function randomColor() { var arrHex = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "A", "B", "C", "D", "E", "F"]; var strHex = "#"; var index; for (var i = 0; i < 6; i++) { index = Math.round(Math.random() * 15); strHex += arrHex[index]; } return strHex; }
效果如下:
然后我们让波上的每个点回到某一时刻它该回到的位置:
var c = document.getElementById("myCanvas"); var cxt = c.getContext("2d"); var angel = 2 * Math.PI; var step = Math.PI / 10; function draw() { cxt.clearRect(0, 0, 1000, 1000); for (var i = 0; i < 600; i += 10) { cxt.fillStyle = randomColor(); cxt.beginPath(); angel -= step; cxt.arc(i, 150 + 100 * Math.cos(angel), 7, 0, Math.PI * 2, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } draw();
效果如下:
然后我们利用Jscex实现动画效果:
var c = document.getElementById("myCanvas"); var cxt = c.getContext("2d"); var angel = 2 * Math.PI; var step = Math.PI / 10; function draw() { cxt.clearRect(0, 0, 1000, 1000); for (var i = 0; i < 600; i += 10) { cxt.fillStyle = randomColor(); cxt.beginPath(); angel -= step; cxt.arc(i, 150 + 100 * Math.cos(angel), 7, 0, Math.PI * 2, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } var step2 = 0.2; var waveAsync = eval(Jscex.compile("async", function () { while (true) { angel = 2 * Math.PI; angel -= step2; step2 += 0.1; $await(Jscex.Async.sleep(100)) draw(); } })) waveAsync().start();
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