3D变换:
CG的前缀告诉我们,CGAffineTransform类型属于Core Graphics框架,Core Graphics实际上是一个严格意义上的2D绘图API,并且CGAffineTransform仅仅对2D变换有效。
关于图层的远离相机效果如何实现呢?可以使用zPosition属性,可以用来让图层靠近或者远离相机(用户视角),transform属性(CATransform3D类型)可以真正做到这点,即让图层在3D空间内移动或者旋转。
和CGAffineTransform类似,CATransform3D也是一个矩阵,但是和2x3的矩阵不同,CATransform3D是一个可以在3维空间内做变换的4x4的矩阵。
和CGAffineTransform矩阵类似,Core Animation提供了一系列的方法用来创建和组合CATransform3D类型的矩阵,和Core Graphics的函数类似,但是3D的平移和旋转多处了一个z参数,并且旋转函数除了angle之外多出了x,y,z三个参数,分别决定了每个坐标轴方向上的旋转
CATransform3DMakeRotation(CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z) CATransform3DMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz) CATransform3DMakeTranslation(Gloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
透视投影
在真实世界中,当物体远离我们的时候,由于视角的原因看起来会变小,理论上说远离我们的视图的边要比靠近视角的边跟短,但实际上并没有发生,而我们当前的视角是等距离的,也就是在3D变换中任然保持平行,和之前提到的仿射变换类似。
在等距投影中,远处的物体和近处的物体保持同样的缩放比例,这种投影也有它自己的用处(例如建筑绘图,颠倒,和伪3D视频),但当前我们并不需要。
为了做一些修正,我们需要引入投影变换(又称作z变换)来对除了旋转之外的变换矩阵做一些修改,Core Animation并没有给我们提供设置透视变换的函数,因此我们需要手动修改矩阵值,幸运的是,很简单:
CATransform3D的透视效果通过一个矩阵中一个很简单的元素来控制:m34。m34(图5.9)用于按比例缩放X和Y的值来计算到底要离视角多远。
m34的默认值是0,我们可以通过设置m34为-1.0 / d来应用透视效果,d代表了想象中视角相机和屏幕之间的距离,以像素为单位,那应该如何计算这个距离呢?实际上并不需要,大概估算一个就好了。
因为视角相机实际上并不存在,所以可以根据屏幕上的显示效果自由决定它的防止的位置。通常500-1000就已经很好了,但对于特定的图层有时候更小后者更大的值会看起来更舒服,减少距离的值会增强透视效果,所以一个非常微小的值会让它看起来更加失真,然而一个非常大的值会让它基本失去透视效果。来一段简单的3D变换的代码:
@implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //create a new transform CATransform3D transform = CATransform3DIdentity; //apply perspective transform.m34 = - 1.0 / 500.0; //rotate by 45 degrees along the Y axis transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0); //apply to layer self.layerView.layer.transform = transform; } @end
灭点:
Core Animation定义了这个点位于变换图层的anchorPoint(通常位于图层中心,但也有例外,见第三章)。这就是说,当图层发生变换时,这个点永远位于图层变换之前anchorPoint的位置。
当改变一个图层的position,你也改变了它的灭点,做3D变换的时候要时刻记住这一点,当你视图通过调整m34来让它更加有3D效果,应该首先把它放置于屏幕中央,然后通过平移来把它移动到指定位置(而不是直接改变它的position),这样所有的3D图层都共享一个灭点。
sublayerTransform属性
如果有多个视图或者图层,每个都做3D变换,那就需要分别设置相同的m34值,并且确保在变换之前都在屏幕中央共享同一个position,如果用一个函数封装这些操作的确会更加方便,但仍然有限制(例如,你不能在Interface Builder中摆放视图),这里有一个更好的方法。
CALayer有一个属性叫做sublayerTransform。它也是CATransform3D类型,但和对一个图层的变换不同,它影响到所有的子图层。这意味着你可以一次性对包含这些图层的容器做变换,于是所有的子图层都自动继承了这个变换方法。
相较而言,通过在一个地方设置透视变换会很方便,同时它会带来另一个显著的优势:灭点被设置在容器图层的中点,从而不需要再对子图层分别设置了。这意味着你可以随意使用position和frame来放置子图层,而不需要把它们放置在屏幕中点,然后为了保证统一的灭点用变换来做平移。
@interface ViewController () @property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView; @property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView1; @property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView2; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //apply perspective transform to container CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity; perspective.m34 = - 1.0 / 500.0; self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective; //rotate layerView1 by 45 degrees along the Y axis CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 1, 0); self.layerView1.layer.transform = transform1; //rotate layerView2 by 45 degrees along the Y axis CATransform3D transform2 = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 1, 0); self.layerView2.layer.transform = transform2; }
背面
我们既然可以在3D场景下旋转图层,那么也可以从背面去观察它。如果我们在清单5.4中把角度修改为M_PI(180度)而不是当前的M_PI_4(45度),那么将会把图层完全旋转一个半圈,于是完全背对了相机视角。
CALayer有一个叫做doubleSided的属性来控制图层的背面是否要被绘制。这是一个BOOL类型,默认为YES,如果设置为NO,那么当图层正面从相机视角消失的时候,它将不会被绘制。